宏大的未来城市场景制作教程

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鏉ユ簮: zhangbei 浏览 2302 日期 2012-10-20 0

宏大的未来城市场景制作教程介绍和概述

您好,本教程显示了如何创建勇敢的新的世界图像的纹理。我会去的着色器故障。我一直在,因为它帮助我快速大量的几何纹理,以及产生变化的过程非常程序。我也做了很多的磨砂喷漆在上面得到的最终外观。 可以从这里下载本教程中使用的所有的纹理 图像是基于一个电影剧本的“旋涡”的概念。的主题是展现未来派的城市,已开发多时间,由于人的成功和推进技术,但是仍然统治的社会和经济类它往往以拉下来的增长和结果中的反乌托邦潜伏在黑暗中的提示。这个城市需要均匀和很好的样子计划在同一时间,这意味着一个更大的机器/工业下层结构 的几何形状分为两个主要集- “分配”和“具体” 的分布集,包括许多小型建筑,分别由不同结构的细节。地缘从本组填补了大部分的城市分布。由于相机是从很长的距离,我一直很简单的几何 •在特定的一组包括建筑,手工放置到场景中,其发生有限。 对于本教程的目的,我将一小部分分布集中,并在过程中去。用同样的逻辑和应用场景中的几何体的其余部分,这里的地缘和线框重叠(Fig.01 - 02)。建筑动画教程

Fig.01  Fig.02

宏大的未来城市场景制作教程软件

我将会在逻辑过程的纹理。我已经测试了这些技术在Autodesk Maya和3dmax。相同或略作修改的逻辑应该工作以及其他3D软件包。

宏大的未来城市场景制作教程UV贴图

重要的是,有乌布苏布局的几何形状。你可以去这样做自动的手。对于这个特殊的例子,我刚去的自动映射。

宏大的未来城市场景制作教程着色器和网络

我创建了五个不同的外观和材料来制造变化的阴影网络。所有的人的基本逻辑是一样的。对于每一个,有一个干净的材料称为“relative_clean”和所谓的“脏”的磨损和撕裂材料。这两个混合使用“dirt_mask”: • relative_clean:这个材质是主要看的图像脏:,这个shader只出现在地方上有污垢或磨损。 • dirt_mask:这包含的程序dirt_mask的 掩模控制脏材料显示上述三个放入一个顶层着色器(Fig.03)。

Fig.03

• V-射线混合材料:

将relative_clean为基料的着色器。肮脏的着色器链接到一个更高的插槽。插件在面具的脏着色器/α插槽的的程序dirt_mask到。

• 混合地图(3ds Max中):

颜色1:将relative_clean的节点颜色2:将脏节点面膜:链接dirt_mask这里 混合使用地图,你可以创建完整的网络使用一个着色器插件的混合映射到的V-Ray材质的漫反射插槽。。理想情况下,我更喜欢的磨损和撕裂的脏材料有几个不同的属性/更改相比的relative_clean。您可以使用在3ds Max中的V-Ray混合材料。vray视频教程

勇敢的新的世界图像,我用的V-Ray混合材料,用于Autodesk Maya:使用“分层纹理”节点插入槽的V-Ray材质的漫反射。如果您使用的是不同的渲染引擎,使用材料(S),而不是与它相关联的V-Ray材质,我在图04所示的分层纹理节点的基本概况。

图04

用于Autodesk 3ds Max:使用一个Mix地图或一个的V-Ray着色器(Fig.05)的漫反射的颜色插槽插入的复合材料。

Fig.05

宏大的未来城市场景制作教程土掩模制作

我创建了一个污垢的面膜,它是用来切换之间的relative_clean和肮脏的纹理贴图。这种面膜需要在本质上是程序性的,因为当我开始分发的各种建筑物,面罩会自动调整以显示连续性。 面具背后的逻辑是混合各种程序的噪音模式在夹紧实时环境闭塞。你可以使用任何你喜欢,只要它不会显得过于均匀的噪音模式。我建议混合不同类型的噪音,得到的最终外观。你可以看到泥土面膜的地缘集Fig.06。maya建模视频教程Fig.06的污垢遮罩,显示自动调整,我拿了一个小的地理“B04”,并采用了面具(Fig.07)。的噪音模式中,你可以看到的变化。Fig.07我重复B04(实例),并旋转90度。你可以看到,灰尘面具会自动创建一个图案边缘的两个几何体块(Fig.08)。Fig.08如果我把任何方向的新实例,的面罩自动调整的位置。请注意,每一个动作创建一个独特的模式(Fig.09 - 10)。Fig.09  图10

宏大的未来城市场景制作教程纹理

一开始,我首先要建立一个看看的relative_clean着色器。它的过程是很简单的。您可以去以下两种方法之一:

宏大的未来城市场景制作教程1。使用多层纹理(玛雅)

•创建一个新的文件节点所需的纹理文件•新创建的文件节点链接到分层纹理。

宏大的未来城市场景制作教程2。使用复合地图(3DS MAX)

•单击“创建一个新层按图/节点插槽,并从选项中选择“位图”浏览和纹理文件的链接。

宏大的未来城市场景制作教程相对干净着色器

相对干净着色器图11  图12 图13插槽4:稍微饱和度的纹理贴图。为此,您可以通过使用3D应用程序中的一个节点或任何图像编辑应用程序,如Photoshop。此插槽也有一个面具适用于它。原因是,我只是想表明在某些领域的格局从插槽4。 我使用了凹凸贴图的纹理贴图中使用的槽“Floor_10b”。被钳制巨资建立一个强大的黑色和白色区域存在(图14)。maya材质视频教程图14

宏大的未来城市场景制作教程反思地图

反射贴图,我复制了同样的逻辑,只需要更换镜面/反射同行有一些变化的纹理文件:反思地图

宏大的未来城市场景制作教程凹凸贴图

为凹凸贴图,我重复了同样的更换与他们的凹凸纹理文件。凹凸贴图

宏大的未来城市场景制作教程污垢着色器

创建的污垢着色器是更快,更简单相比的relative_clean。因为这只能说明,在接触的部位,它的存在是低的整体形象。一些重要的事情需要注意的是: 的材料磨损的迹象显示大的损耗(熵)。如果您的relative_clean的像金属,那么这个人应该出现的划伤,生锈等。 •应该觉得与其他一致。 您可以使用分层纹理的方法(或复合地图),而不是你也可以这个在Photoshop。污垢着色器图15•Metal02 3DTotal纹理V02:R2 -岁,并强调DVD•Tile04light03是从3DTotal纹理V05:R2 -污垢和涂鸦DVD的反射和凹凸贴图,只需更换纹理文件,其反射/凹凸同行。

宏大的未来城市场景制作教程着色器2>相对清洁

着色器2>相对清洁图16图17

宏大的未来城市场景制作教程着色器3>相对清洁

着色器3>相对清洁图18图。19所有的纹理是从3DTotal纹理V07:R2 -科幻纹理DVD插槽3:饱和度类似的Shader 2插槽3>相对清洁的纹理贴图,转移的色调,如下面的图片所示。

宏大的未来城市场景制作教程着色器4个及以上

您可以创建任意多的着色器就可以了。如果你觉得你需要在某一点上的变化,只是选择所需的地图,并使用相同的逻辑,上面创建的着色器。

宏大的未来城市场景制作教程着色器应用

玛雅:只要选择多边形和应用的top_level的着色器。3ds Max中,您可以创建一个多子的对象,并使用它作为一个转换器之间的各种top_level的着色器。您还需要给多边形的材质ID(图20)。

图20

宏大的未来城市场景制作教程分布试验

我很快就成立了一个简单的分配,使用的几何形状以及本教程中创建的着色器,我只是想看到的纹理如何反应(图21)。图21我希望你喜欢 与Ashish达尼www.ashishdani.com的教程,并特别感谢3DTotal。

 

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