虽然可接受的全局照明效果可以通过使用环境的基础照亮场景,3dmax基本HDRI和光线追踪使用了坚实的颜色,或,甚至渐变映射仍然会产生均匀分布的光的颜色。 我使用HDRI我更喜欢它的GI的其他方法。HDRI代表的高动态范围成像。它采用360度拍摄的照片从反射领域,一系列以不同的曝光设置的照片,捕捉真正的代表在为球形环境world.Mapped一个黑暗和明亮区域之间的比率,HDRI照亮场景与不同层次,不同颜色根据光的像素信息。
3dmax基本HDRI和光线追踪结果是产生全局照明比其他方法更逼真,可以改变通过的光量的曝光设置。 之一。hdr文件,outside.hdr最终渲染附带。保罗中找到适合的网站,你可以下载其他HDRI文件。朱峰社区:找到适合/研究/ HDR /
3dmax基本HDRI和光线追踪 1。创建一个地平面和两个领域。对于地面,我使用与最大的grydirt1.jpg。对于球体材料我用的镜面74与水平设定为60的光泽度水平。 至于与以前的锻炼; Tibial我们需要一个泛光灯。纳入现场禁用最大的预设照明。我们希望它显示花絮的领域,但不会洗出的场景,因此关闭弥漫在修改面板。发表镜面上。
3dmax基本HDRI和光线追踪2。转到环境“面板,选择”位图HDR从地图浏览器。“材质编辑器”,然后到地图浏览器。从场景选择浏览的地图“材质编辑器”带来的一个实例。 在hdr文件的位图参数指定一个。在这种情况下我用的campus_probe.hdr,从保罗 中找到适合的网站。ouside.hdr文件应该工作得很好,虽然你可能需要使用不同的曝光设置。 在“材质编辑器”坐标“卷展栏中选择调心的环境。 根据位图参数改变RGB通道输出RGB HDR。下面是曝光设置。在本教程中,我选择-2。玩的设置,看看它们是如何影响你的场景的照明。 确保您的对象的属性设置才能收到,并产生GI。在“材质编辑器”中,焦散和全局照明“卷展栏下,选中”接收和产生。其值设置为1.0。 在最终渲染全局对话中设置一个1/1 prepass尺寸和300 RH-射线。渲染场景,你应该有类似的东西了这一点。
3dmax基本HDRI和光线追踪3。这第一个版本更新的最终渲染不允许使用标准的最大光线跟踪材质,但他们真的是不需要的。最终渲染的光线追踪是如此广泛,很多情况下,你可以完全放弃标准光线追踪。爱美得容易的转换标准材料FR材质转换器,可以通过“工具”面板。3dmax材质视频教程光线跟踪材质不会显示,所以新的阻燃材料将具有手动创建, 打开“材质编辑器”,选择一个球体材料。对于这两个领域材料的反射水平为3.0。要看到模糊的反射如何工作,打开高级控制的材料之一,并检查视力模糊反射/折射。量设置为0.7和渲染。 但GI测试渲染将是不完整的镀铬或一个茶壶? 我拒绝了包括一个茶壶的冲动,但倒角箱后面放置了一个球。要做出一个像样的镀铬开始FR材料与Blinn明暗器。在Blinn基本Paramenters环境和漫反射颜色设置为黑色,镜面白色或接近白色的。在最终的渲染参数“卷展栏设置的过滤器,以白色的反射和折射。改变反射到100级和渲染。
评论