3D制作动物头部模型介绍
重新topologising网格,这是一个了不起的了一口,听起来很复杂和可怕的人新的杂交建模的。真的是这样的话,这是一个简单的概念,这是很容易掌握并付诸实践。拓扑是的边循环在你的模型,大多数人都知道,有一定的循环,例如,应该有这样一个头部模型环绕的眼睛,嘴巴,鼻子/下巴等重topologising简单的造型,完全无视环边或“拓扑结构”,做什么都需要得到你需要的形状,然后重新制作网具有良好的拓扑结构。
3D制作动物头部模型这听起来像一个大量的工作,不能有很大的区别,不是吗?让我们设想你已经花了一段时间ZBRUSH,料仓2或Mudbox的应用程序,如在位移画制作模型。即使你有良好的拓扑结构,而密的网格,当你完成,如果你想使用或油漆另一个应用程序中,你将有周围的混乱与位移映射。这是罕见的置换贴图的原始造型保持相同的细节品质,它可以得到该死的接近,但并不完全相同。 ,我将使用这个模型是我仍然在努力还远没有结束。我用它有两个原因,首先是因为它很方便,其次,不同人的头是一个更具挑战性的一点。
3D制作动物头部模型在这个例子中,我将使用Maya,主要是因为它是一个没有“拓扑刷的工作流程和一般原则是相同的,对于大多数大的应用程序。我将简要介绍清楚,因为我给定的空间和时间的限制,我的工作方式, 我们要为自己成立了一个小的幻想项目,我们要创建一个非常详细的模型,我们的管道需要到后来的画在BodyPaint(一次让我们画的地图),这是将要发送的装配工和动画制作。显然,作为单机版的Bodypaint不允许您画了一个流离失所的模型,我们可能有一些问题。
3D制作动物头部模型另外,我们都知道可能会使用我们的“幻想”动画的渲染引擎,不支持置换贴图(或全部)呈现。但我们的高多边形模型将在应用程序中,如ZBRUSH下,Mudbox或料仓2,我们会,有重新topologise,使更多的“管道友好。 我们要结束了相同量的细节,但用少得多的多边形。这意味着更短的渲染时间少搞乱周围设置的场景和模型的装配工后,基本上它节省了宝贵的时间从长远来看, 什么样的应用程序你使用重,topologise你的模型是不重要的,它的工作流程本身即是键。我会告诉你一些在几个不同的应用程序,它的实现方式,这应该然后将其转移,无论你正在使用中的管道。
3D制作动物头部模型工作流程 - ZBrush的部分
让我们假设我们的龙头示范基地从ZBrush(或任何其他位移绘画应用程序为此事),有一些不好的拓扑结构,这可能是一个意识的方式,同时使基础网格,你曾在其他应用程序,或由于使用的ZSphere在ZBrush和需要重新topologise,用于搭建。, 我们去尝试,并保持我们的造型,使用一个简单而有效的工作流程中的细节。你有多远完善或采取这种方法依赖于项目和模型本身。你不想一个非常高的密目网与精致的细节(因为这将增加通过使用地图的大部分时间里。)做重新topologising,上,目的是重现中等水平的细节。3D制作动物头部模型 首先,我把我的基地网格,我敲了详细的IT水平,我很高兴。知道我会使用法线贴图和凹凸贴图的最终模型,我没有把它所有的细小皱纹和皮肤毛孔阶段。这意味着,一旦我们得到了我们的主要形式和中等水平的细节上我们的造型,我们可以出口高水准网。我也削减一半我ZBrush的模型在隐藏网格和删除隐藏的一面的。这意味着我们的龙头是对称的,我们仅仅做了一半的工作(图片1)。
图3D制作动物头部模型片1但在此之前,我们去抢着出口这种模式有两件事情,我们需要做的,我们需要摆脱的一半模型(从而使其更容易来重新topologise的网),并为我们的模型绘制纹理。人无我有没有鲜明的盯着狂,我们要画的质感,将有我们的优势环路。这是为了让事情变得更加简单了,一旦我们把我们的高级模型到Maya(图片2)。 但首先我们是要重新topologise的如何一个字。是不是我的工作方式亲自到每一个多边形的肛门约,但使用我的'聚布局的质地为指导。你必须记住,你想你的优势是否正确(图3)保持的细节。图片2:点击看大图 图片3:点击看大图3D制作动物头部模型如果你有折痕的模型(例如皮肤褶皱等..),你将需要投入至少3个循环。这样的“折痕”和其他任何一方的最低部分的细分算法会看到这3个回路,其中一人降低和产生的折痕折,你是后。同样的事情锋利的“丘”,你需要确保你已经涂上足够支持循环。它是这些循环定义如何尖锐或圆的贵了一倍将作为一个细分曲面之间的距离。你真的想先画出你的主循环的细节的。不要试图和你在什么时候开始,开始绘制精细的循环质地,而是添加循环,你需要什么, 恐怕这是一个必须了解细分曲面有效使用任何重新topologising技术的。
3D制作动物头部模型有没有捷径可走,如果你想使这种技术。任何艺术家必须知道的工具和理论,他使用细分曲面是一个艺术家只是一个工具。还记得,虽然你想你的循环纹理要整齐是以往任何时候都不会被显示给任何人,所以是没有意义的,它的超整齐。 准备修改你的循环布局,一旦你得到它到应用程序,您正在使用。我们都是人,有时你可能想添加一个额外的循环,你错过了。不要做一个奴隶,你的循环纹理,这是一个指南(是一个相当不错的),而不是全部和最终所有。你越是纠正你的错误,你会越了解“为什么”的循环工作。(人们经常会学得更快,如果他们的工作出了问题,他们有自己的自我,而不是只是表明它)。(图4)图片43D制作动物头部模型现在,让我们有一个快字左右UV的。长的时间做了充分的不折花,我们将基本上膨胀的这个版本,只使用它引起我们的新的拓扑结构为基础,在地球上是没有意义的。作为一个规则,我发现它很容易在这个阶段,以使用一个的GUV或AUV在ZBrush的UV集。一般情况下我保持清醒的他们,因为我喜欢我的纹理做了很多工作,虽然这些天在Photoshop和AUV和GUV UV在ZBrush的均匀分布的,几乎是不可能的,有意义的工作,在Photoshop中。对于这项工作,他们是完美的,即使间距不必担心我们的模型有足够的UV空间画一个非事件(图片5 - 点击可查看大图)
在3D制作动物头部模型这样做之前,我会完全解开一个模型的原因之一是,如果我使用的是管道中的模型,我会做这将有非常相似的或相同的UV布局。这意味着 我们的模型可以导出(并确保我们没有发疯了量的多边形,我们正在使用的ZBrush的)然后,我可以简单地调整地图形状在Photoshop中保存自己一点时间。我们出口的高层次的网格(不低的水平网格,一旦我们重做了这低分辨率网格拓扑结构将变得毫无意义),并保存到工作文件夹。您可能需要确保你出口,因为多数应用程序将认为这是颠倒翻转聚的布局纹理贴图前。您已删除的模型,正如我前面提到的没有你的一半?正如我所说,这将节省一半的工作,重新topologising全网和节省内存。
3D制作动物头部模型玛雅人的部分(会做任何大的应用程序)
现在,我使用Maya 8,虽然这会与最近的任何直接或间接持有的主要应用同样出色的工作,如果它来的这个问题。汇入您的高分辨率网格,确保你只用了一半的模型。这将节省宝贵的系统资源,使您的计算机没有停顿下来(图6)
图片6一旦你的模型导入,把它放在它自己的层,让您可以切换上,容易脱落。这再次将节省一些时间以后,随着我们通过我们的重新topologising(图7)。图片7现在在Maya中,,你想去模型“形状”选项卡,在“网格组件显示的回合背面剔除充分。这可以确保你只抢购您的多边形面朝你。不,我们需要我们做的是要捕捉到这样高的分辨率网格,以确保一切。3D制作动物头部模型所以,去到您的工具栏,并没有选择按自己的不是别人,磁铁()图标,这会让你的模型'活'。(图像8) 现在看不远处从这个图标,与一个磁铁和一个弯曲的线。这是“曲线”切换捕捉到。一旦你做到了这一点你都准备好了。(这意味着我们要绘制的多边形的约束我们的高分辨率网格的表面),如果您使用的是不同的应用程序,在您的帮助文件做一个搜索特定的应用程序如何处理捕捉到模型表面。一旦你这样做,你就可以按照本教程没有问题。 循环纹理应用到它的材料高分辨率的网。
3D制作动物头部模型在一些应用程序中,您将有垂直翻转你的ZBrush的彩色地图。确保一旦应用到你的模型,你可以查看它在你的视口。(在Maya中,这样做是通过按“5”键,然后“6”键)。一旦你得到了你的边回路可见的纹理贴图,我们已经准备好为乐趣的一部分。(图片9) 这是最有趣的部分中,我们把我们的“创建多边形”工具,并绘制多边形的每一行作为一个陈子昂(见图片)。请记住,如果你画多边形反时针方向将面临正常的你,如果你画顺时针方向旋转将面临离开。然后,我们可以去我们的多边形菜单和“三角测量”,然后“quadrangulate”和胡言乱语一个多边形环!(图片10)图片9 图片103D制作动物头部模型我的建议是在这个问题上的部分工作,从来没有尝试做一次全网的一个非常,非常好的理由...... 崩溃。如果您的PC崩溃,而部分重做拓扑你回到原点的方式,通过这样做部分,确保你定期储蓄,像往常一样。这也有助于勾勒的领域,你真的想要得到点上的第一,如眼睛,嘴巴等,值得记住的是,你可以节省一些时间做备用带的多边形和使用的“桥梁利器” Maya或任何你使用的应用程序。我们不会失去任何一个细节,这样做的原因是因为“在多边形的份额之间两侧的多边形的顶点。的各个部分拼接在一起,你正在重新topologised,也可以非常方便的。(图像11)图片11在你的网格转换成多边形的多边形条,正如上文所述,您的工作方式,然后合并这条顶点。(请确保你没有任何杂散顶点,否则你会有一点点清理结束时)。(图片12)图像123D制作动物头部模型一旦你花时间做这一切,你现在应该有一个新的网格更好的拓扑结构。现在,我不是跟你开玩笑的说,这是一个非常有趣的工作,就一定要做到。事实上,它的头脑麻木无聊过一小会儿,但它的努力非常值得。我的头和坚持一些音乐或电视上的背景,而你的工作。 一旦我们完成后,我们将有一个重新topologised的模式,这将是更容易的钻机和其他应用程序使用,任何渲染。如果你是这样的倾向,你也可以导入此重新平顶网到ZBrush和获得更高的细节,但是这并不是本教程的目的。
3D制作动物头部模型一旦完成,你甚至可以使用收缩包装脚本或插件英寸 通过这种方式,您可以把您的模型,每一次收缩包装的高清晰度网。这样你就可以最终重塑模型的细节没有完全一样的。 如果您使用的应用程序,如x普通,可以创建法线贴图与不同的拓扑结构,从地图上你甚至可以与一个低多边形索具计数,而另一个与所有的大,中型细节和使用这些创建自己的地图。 你显然是想以做一个良好的不折在这一点上之前导出的事情,什么样的地图你产生依赖大大关于房子的风格和要求,并如果它是一个游戏模拟生产或为样片制作或电影的东西。
3D制作动物头部模型另一个技巧是尝试,并确保它尽可能容易在Photoshop中做的工作就可以了,即使你使用其他应用程序,为您的纹理,有可能是当你在Photoshop中需要解决几件事情。 当然,你也可以把你的模型到ZBrush的或任何其他应用程序与此的重新topologised网纹理(或者甚至是加入更精细的细节)。你如何对待它从这里向你和你的管道。您可以看到最后再topologised的基地网龙的头,我一直在使用下面的方法概述。(图片13)图片13
3D制作动物头部模型有关其他应用程序的注意事项
显然Maya被用于本教程,它可能是最大的痛苦在背面使用。任何应用程序,允许您绘制多边形表面上的高清晰度网将做同样的工作。3dmax的用户可能想看看在“Polyboost”插件,因为它具有可以使工作变得更加简单了。它包括一个的拓扑刷“功能和”多边形带“的功能,这意味着你可以画聚带直上没有搞乱你的网一大堆 其他应用程序具有拓扑刷的功能,如Modo和筒仓。
3D制作动物头部模型虽然我还没有太想画多边形“盲目”在这些没有你的边回路纹理作为参考。什么是真的取决于你使用的应用程序,作为最有能力的就可以了这个工作流程或轻微的变化。虽然坦率地说,你是否愿意购买插件或应用程序的与拓扑刷功能,只是“重新topologising”不会是我的第一选择是诚实的。一旦你理解到工作流的方法移植到大多数应用程序
3D制作动物头部模型最后的思考
所以,我给了一把这样做在某些应用中的方法,你应该用自己的方式能够模拟的环边或拓扑结构,无需担心。如果您使用的模型具有良好的拓扑结构,它可以是非常释放,只是“走出去”的形式单独的模型,它可以产生快速和有效的结果,通常会需要更长的时间。没有的想法是如何工作的摆脱该问题双面陈子昂,打乱了干净漂亮的拓扑结构时,你整理出来有一个快乐的建模生活更容易
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