3D制作岩石场景

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鏉ユ簮: zhangbei 浏览 2585 日期 2012-10-15 0

本教程的目的是创建一个场景的纹理中包含的CD 9号。3D制作岩石场景检查质地CD的内容,你很快就会实现每一个自己的文明解决同样的问题到不同的方式,使用非常不同材料。一些人用石头,一些木材。即使材料是一样的,每一个使用它自己的文明以不同的方式。例如木材已被钉在木板,切或用作中继线。为了本教程中,我们将分裂的纹理分为两大类:一个标有石器文化,并标有木文化,我们可以分裂的2组重新排序的不同纹理使用一个按时间顺序的标准。3D制作岩石场景让我们的使用一些想象力现在,让我们的假装我们要以使用大量的这些纹理在同一场景中,以尝试了很多。我们会作出某种夹心现场,尤其是在本教程中,所有的叠加不同的文化得到了另一种。这个过程是很常见的地方的繁荣和危机期间遵循一前一后相互。在现实世界中,我们将具有明显的例子,在大多数欧洲(主要是意大利和法国),和印度的纹理,我们会忽略最古老的木文化(由于这样的事实,在现实中并不木材'T最后过多),并使用一个古老的石器文明作为我们的基础层。我们将添加更多石器文化,然后在最后一个木/石器文化。3D制作岩石场景总之,我们将进行以下设置:

1.      一个古老的石器文明的形成。

2.      古老的文明被消灭或退化成另一个(相同的材料强硬)

3.      一种新的文明的发展从旧的骨灰,使用不同的材料和建设性的方法

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3D制作岩石场景我们现在有一个更确切地了解如何使用纹理和最古老的文明,我们需要平淡,消耗的纹理代表的大型块和一些装饰品。的环境,因为我们想的任何破产或岩石中,我们将使用相同的材质(否则,如果喜欢的话,我们可能会认为),大型整体结构源自材料的网站。在实践中,我们将使用相同的纹理/色调/颜色的古建筑和附近的岩石。3D制作岩石场景第二 ​​石器文化的特点将是由一组不同的纹理。我们将保留以前相同的颜色(网站上找到的材料,或从废墟中抢救),但我们认为,这第二个文化起源的前一个变性的结果,我们将不使用任何装饰并使用墙壁的纹理,呈现一个更小的尺寸以块(较大块意味着更好的技术,都雕刻和移动/组装的岩石)。3D制作岩石场景为了试验的假装现在,世界变成干的,和的唯一的水留下一个的古建筑recedings(这是我所知道的拉伸位),聚集在这些结构上,假设他们用的是木的珍稀植物生长在那里,我们将建立我们的最后一个文明的权利。有一个干燥的世界中的水提供了大量的电力,因此,我们假定这些家伙AR相当丰富。选择我们的最后一层是木质和纺织纹理与饰品丰富多彩和encarved的,3D制作岩石场景现在,我们已经做出了选择,我们将有现场检查,以了解应放在纹理,纹理,纹理可以不加修改地使用,这就需要进行调整,以适应整个画面。

3D制作岩石场景环境

既然我们说我们的幻想世界变干,我们应该创建一个某种形式的沙漠。为了使画面更有趣和更详细的图像本身的几个要素,以及插入 这个元素如何相互作用相互 首先,我们有基材。我们将细粒状沙子和一些黑暗的碎石混合。沙子是更轻,大多由风进行,形成薄的层上的碎石。如果我们想象的某种风从任一方向(在我们的例子中右边的图像),我们就必须建立在沙丘区(例如)的保护端被带走的沙子和区域的地方积累。

3D制作岩石场景这是有效的其他元素:每个对象蒙上了阴影区,的沙不存在的。获得这样的地图是一个非常简单的方法,使高分辨率的场景渲染,使用面积与的一个radent光在下面的例子中 创建一个无沙区的岩石的阴影,以获得所需的平滑度。procesed以同样的方式,从顶部渲染视图(相机视图从闭塞的OBJ文件)的渲染,然后调整在Photoshop(发现边缘加上乘以50%的相同的层上的副本),然后用作掩模,以两种不同的材料覆盖,以砂材料(右边的图片)的通知,已经是两种不同的材料的混合物:一个位图和一个分形(上可见的立方体)。

3D制作岩石场景现在,我们已经设立的基本材料,我们将要添加的标记,道路和污垢。我们可以选择添加第二个材料为代表的污垢,如果环境在我们的场景中起次要作用,简化程序,我们已经准备使用的碎石,当污垢的形象记住,灰尘是无处不在的定居点附近,潜伏在拐角和途径。在明确空间污垢是所覆盖的沙子,所以你应该调整你的面具。

3d建筑模型

3d自然模型

3D制作岩石场景接近第一个文明,我们建立了一些巨大的整体结构,并尝试使用,刻位图的纹理他们。为了做到这一点,我们创造了巨大的地图为整体式结构和,然后我们overimpose第二个材料,以创建最终的污垢。如果我们有需要在这个阶段,有更多的细节,而不是创建一个独特的地图的对象,我们应该创建一个面具,而不是用它来 ​​覆盖不同的,更详细的材料。 当选择一种纹理创建保持在想到了以下事实:3D制作岩石场景

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