您好!在本教程中我将告诉你我我如何创建我的最新渲染的过程中,“3D制作迷失的机器”的使用:
3dsmax8与巴西的R / S
Zbrush2与Zmapper
理查德 罗森曼场发生器专业的深度
Photoshop中
3D总计纹理的
的第一步,我把被用来作为灵感,在整个创作过程中发现了大量的参考和图像。从一开始我就知道我要解决一个山洞里......然后,我想会是一个不错的探索洞穴时偶然发现的东西... 一个40's时代的原子弹。
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下一个重要步骤是寻找合适的组成和情绪。铺设了这一点,现在可以节省大量的时间专注于什么事情可以看到的摄像头。一个草图可以做,但是这件作品我用了一个简单的三维场景。
3D制作迷失的机器我创建了一个概念在3dsmax开始与岩石圈的背面淘汰关闭40迭代和一个摄像头,具有很宽的角度内。我然后将其转换成可编辑多边形,并开始使用油漆变形的基本形状的洞穴粗糙岩石圈。在这个阶段中,我不断尝试不同的拍摄角度,因为我的模型。 一旦模型完成后,我扔在一些照明设备的组成和情绪帮助。另外,在这个阶段,我尝试不同的照明技术,可以一直延续到最后的渲染,如使用全局光照明或伪造的反射光,手动。
3D制作迷失的机器最近我一直在试图模拟反射光,就像我可以使用区域灯光,环境灯,负光。为了帮助在这个过程中,我试图想象世界上的一切作为反射的光与色的接触物体的光的强度根据。这列火车的认为混合光联助剂在一个不太现实,更多的绘画呈现在最终取决于多少你把光能传递原则的。在这种情况下,对于主照明,我使用了太阳和两个泛光灯只设置到环境与调整后的反射光的远衰减的一个定向光。下面是一个形象很好地隔离这些灯光:
3D制作迷失的机器模拟洞
第一的技术,我想的渲染就绪的洞穴里重复使用的几何形状的概念渲染。这结束了在所有因为使用广角镜头无法正常工作。如果我用这个广角镜头,在最后的渲染,一吨重的失真会发生在任何前景对象出现拉伸。 我开始重新创建组成,使用非常简单的对象,如扭曲的领域,飞机和渲染的样条曲线。 下一个步骤是决定我要如何块了山洞里,这样我就可以雕刻细节在ZBrush和输出的最高分辨率的纹理和法线贴图的最高水平。此外,我必须保持在心中的块大小,这样我就可以保持在整个场景中的纹理像素密度。治疗分块的过程类似一个字符,我也跟着离散裂缝和根隐藏我的几何缝。下面是一个图像的颜色编码,我怎么块的洞穴。然后,使用这些物件的3D蓝图,我创建了适当的拓扑结构上使用“捕捉到的面孔和样条曲线的顶部。有一次,我有我的样条线框架画,我并将其转化为可编辑多边形,结合所有这些,然后合并一个焊接.001阈值的顶点。之3D制作迷失的机器 后我完成了这个我发现有几个脚本出来有对3DSMAX,模仿Maya的创建多边形工具这刮胡子关闭一个几个步骤和一些翻转正常的问题。 对于一些如的根在天花板上和的前景元素的表面我使用电源布尔值。这个惊人的的除了最大允许我结合原始对象一起输出一个相对干净的四边形网格。在使用Power布尔值后,我采用了MutiRes改性剂,以简化其次,由一个turbosmooth得到最后的基地网的形状。, 一旦所有我的洞穴元素为蓝本,这是时间UV'ing。我用毛皮映射的一切,这是令人难以置信的快速,给了我,我需要对每块由于其有机的性质完全相同的布局。 下面是基本车型的准备ZBrush和纹理的图像:
3D制作迷失的机器ZBrushing洞穴
我的概念源于想创造尽可能最几何详细的岩石/地面地形的使用ZBrush的洞穴。我研究了一下,选择使用老式的2D绘位移,将工作一样好。另外,因为我用的是巴西的渲染,micropolygon位移不提供,但正常的地图。通过使用ZBrush,我是从我的高分辨率的网格,使用的是免费的ZBrush的插件,Zmapper能够提取高精确法线贴图。我也得到即时反馈,雕刻和绘画之间切换的能力,在飞行中,整体运行速度提升。那么,真正的原因是因为ZBrush的使用是如此有趣。 之前,把所有的洞穴块到ZBrush中,我添加了一个turbosmooth改性剂,以每块迭代1。这样做的原因是,以帮助保持原来的形式和接缝处保存好后,我的ZBrush的工作
然而,我帮助了ZBrush的前雕刻的形式保存在其他步骤。的进口OBJ文件,我第一次有折痕的边缘后,立即导入OBJ,进入编辑模式的。(工具>“几何体”>“抗皱”)。这保留了网格的边界前进一步细分。, 把块一次或两次后,我开始了最初的雕刻。我打的越来越多,你可能可以分割前再次出的每一个细分级别的技术。我的技术略有不同,因为我已经做了阻塞,所以潜水最多为主要表面雕刻是没有必要的,而我,而不是集中在5-8细分范围的表面细节。3D制作迷失的机器在这个阶段,我只使用基本的编辑工具,作为性病,inflat,层具有不同的曲线和光滑。对每块后,我很高兴,我与我的纹理开始流行的技术“雕刻”首先,我的网格细分为高,因为它可以去。我,然后导入到ZBrush我的纹理贴图,并立即翻转纹理水平和“纹理”菜单下的旋转90。这是需要的,因为3dsmax中的坐标系统。随着纹理寻找正确的网状我拉到一个面膜的质地(工具>屏蔽>国际)。下面是一个例子的不变OBJ通过步骤。 点击查看大图
3D制作迷失的机器接下来,我修改的几何形状,尝试用变形工具(工具>变形)。有没有确切的科学右看看,但我用的大小,膨胀和平滑变形最。我也倒了面具,并发挥与变形以及负值。这里有一个ZBrush的渲染做一些最后的块: 有一次,我很高兴有我详细的数据块,我创建了一个新的纹理的大小为2048或4096,这取决于对象的规模,50%的灰色的颜色。然后到Zmapper。Zmapper,我装3dsmax中的设置,质量最好,切空间,扫描距离最大范围的调整,平均40%以上的默认。在生成法线贴图,Zmapper踢你回来的主要ZBrush的窗口什么样子像搞砸了转移。
3D制作迷失的机器它实际上是100%确定,看起来是正确的,一旦你保存了从ZBrush的纹理(法线贴图),并应用在3dsmax的地图。最后,我出口3-4每个块的ZBrush的细分,并取代了基本模型在3dsmax具有较高的聚版本。下面是一个3dsmax的图像块,颜色编码。你可以看到的葡萄树,场景中的使用所创建3DSMAX插件的头发,渲染样条与一些噪音。他们后来被渲染的一些草,一通以及他们的影子。
3D制作迷失的机器纹理和材料的洞穴
我的纹理分裂过程分为两个阶段。第一阶段建设的基本颜色纹理。然后,我用这个基地在ZBrush来帮助我的正常的地图创作。 我要创建我的基本纹理真棒三维总计纹理的。具体在山洞里,卷的纹理。1和Vol。12。我使用的基本的Photoshop技巧融入和调整的纹理,获得一致的基础,为所有的块。“洞”块的纹理击穿下面是一个例子:点击查看大图我使用的基本纹理的细微变化,对每个块,绘画和调整纹理根。我还提取高光贴图的最后基地通过简单的饱和和调整的水平。 在3dsmax,我做了一个通用的污垢/摇滚材料,我想对每块的实例。下面是一个测试的材料和其设置渲染的:
3D制作迷失的机器创建炸弹
炸弹开始作为一个简单的球,然后我用多边形建模的基本技术,如挤压,镶,倒角,可渲染的样条曲线和turbosmooth完成。再次被用于计算出每个元素的完美贴图展开。下面是一个细分的创作的炸弹。阴影的炸弹是一个小洞穴,所需的数种混合巴西先进材料与镜面反射更多地参与比,大多采用衰减。我的目标是,仍然有一些闪亮的表面有一层灰尘/污垢,但伴随着大量的铁锈。为了帮助反射,我用HDR全景,我从探头拍摄和编制HDRShop软件。下面可以看到与应用的材料,随着使用的纹理的材料网络和一个球体。 点击查看大图而且,这里的光泽/反光材料,的炸弹使用巴西新材料的图像。
3D制作迷失的机器灯光和渲染
灯光和渲染,我的目标是要建立一种绘画图像的深度和气氛的sfumato味道。我开始用我的概念作为参考的照明。首先,我不得不把直接光源。在这种情况下,太阳的直接光源,但最重要的照明从现场将要引起的太阳的光线反射沙/岩石在柔和的漫反射阴影的。我的解决方案为解决使用区域灯光,伪造的反弹。
点火之前,我决定为最终组成我要使用一个主美通与其他的推移,包括弥漫,z-深度,光线,环境闭塞,植被和几个自定义模板,如炸弹在Photoshop中进行隔离和色彩校正部分。此外,通过救了我的呈现在浮点格式比如OpenEXR,我就可以重新揭露和拉的细节,可能会被吹出来或太暗。通过使用通行证和浮点图像,我可以花更少的时间重新渲染,更多的时间调整我在Photoshop中的图像, 下面是一个屏幕抓取的视口的灯,位居其后的俯视图,现场的摘要所有的灯都使用自己的核心设置。
下面是一个绘制的光线设置显示一个简单的灰色弥漫性材料(不正常的地图)适用于所有的几何体。 这里是一个环境闭塞通使用的闭塞精神射线着色器一个最大距离设定为4,所以在整个洞穴止跌“是在黑暗中,真的会捕捉那些接触阴影(使用mental ray渲染)。对于每通以外的环境闭塞,我提供的使用了巴西。以下是我的设置对于大多数的通行证:这里是一个形象的传递创造的最终组成。 而最后,一些最后的润色,如涂上发光,有些躲闪和燃烧,和理查德 罗森曼的深度的场发生器临(真棒背景虚化的Photoshop插件)前景后离焦,在一块做!太感谢你了,希望你看在我的过程发现这个有用! 您可以阅读从ZBrush的工作人员的反馈从这个链接http://206.145.80.239/zbc/showthread.php?t=037503的 点击查看大图
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