3dmax,Misc制作坠毁在雪地里的飞机

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鏉ユ簮: zhangbei 浏览 2035 日期 2012-10-10 0

介绍

这个项目的想法诞生了,而看电影“黄金罗盘”,在冰雪路面上的场景,真是太棒了。我添加到这样一个事实,我喜欢老飞机,然后开始发展的想法。 很长一段时间,我想的场景中涉及冰和雪,但我最大的困难,这是事实,我从来没有见过雪。看电影后,我开始绘制一个场景,并定义的草图,我做了一个简单的模型,以使用为导向的工作(Fig.01)。

 

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图。01

之后,我开始工作场景中使用的材料的创建和组合。虽然这是一个阶段,进行进一步的进入过程中,我决定把这个开始的过程,因为这项工作的主要焦点是实际上的材料(Fig.02)。

3dmax,Misc制作坠毁在雪地里的飞机 图。02

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可以看出,在Fig.03的雪材料。

图。03只是这些冰物质。

图。04

的岩石材料Fig.05中所示。

图。05

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两种材料的合成

与雪材料的基体材料(我们将称之为接收雪“的基体材料的层的材料”)的组合物,使用着色器Blend和混合使用这两种材料的“衰减”的地图被用作掩模,使用了世界Z技术 为混合材料的着色器的顶部/底部可能还可以使用它的替代品的世界Ž技术。但到有一个更好的位移结果我用的三维位移选项。这可以不被使用的着色器拱门和设计(用于内部使碱和雪的材料),所以着色器被放置在的mental ray,使用的材料的着色器的选项来进行连接。 正如我有两种不同的材料的两个不同的位移映射,这需要具有相同的混合作为基础材料和雪,我选择了衰减技术在世界Z,而不是在顶部/底部的选项,这是因为在“衰减”地图本身有两个通道,一个用于每个位移贴图。这种衰减地图是相同的地图作为着色器混合口罩。 让我们来看看它是如何工作(Fig.06)。

图。06

造型

在3ds Max地形建模使用简单的资源,如改性剂的噪声和置换。 做一个简单的救灾基地后,网格细分为接收噪声修改。 使用Noise“修改后,拉和拉伸网,我执行的对象的映射关系,以使一个新的细分和使用“置换”修改器变形的网格,我要使用的纹理, 最后,我创建了一个新的细分离开的网孔均匀, 与所有的,网格变得非常沉重的,所以现在我有我想要的形状,我用的的改性剂Multires优化网格。此选项优化网格,同时仍保持了映射(Fig.07中的示例的情况下,网格被减少至53000顶点到5300的顶点)。

图。07

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现在我可以转换成可编辑多边形网格,以。对于那些使用3ds Max 2010,可使用的资源Quadrify纠正的网格和取出的三角形面。对于那些使用旧版本的人,同样可以实现通过使用polyboost。 现在的模式是随时可以使用(Fig.07)。 对于建模的飞机,我利用了盒建模技术,在互联网上找到的参考图像(Fig.08)。

图。08

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映射

在3ds Max中使用的映射不折,的毛皮地图工具,打开网。然而,只用毛皮地图的不给了很好的效果,所以我用的是放松的工具,它可以在“工具”菜单中找到纠正的网格。的选项,提供了最佳的结果是放松的面角。 与网格准备,所有剩下要做的就是使用Pack UVV工具,在“工具”菜单上。此工具正确地分配网的不折内的安全区域。如果有太多的剩余空间,所有你必须做的是使用缩放工具,手动进行调整,但整个过程中通常是相当快的。 为了有一个良好的细节与纹理,我的飞机分离元素成组执行映射(Fig.09 -图10)。

图。09

图。10

纹理

纹理都在Photoshop中,使用的绘画技法和装配的摄影纹理(图11和图12)。

图。11

图。12

图13中可以看出,该飞机材料。

图。13

这里的飞机渲染测试(图14)。

图。14

大会的最后一幕

飞机和现场准备,这是把二者结合起来,为此,我不得不破坏飞机。我选择了做手工,分离的元素,糖化和撕裂的车身 撕裂车身,我用的切割工具可编辑多边形的位置来划分的网格切 的部分,被拔出的主体的飞机,已经划定,选择通过多边形选择“分离”选项分开。 有一次,我再次使用了噪音的工具,使口罩。为了能够使用效果仅在选定的地区,我用了保利选择“修改,”软选择“选项激活。 在我还应用了壳牌改性剂给这些部位一定厚度从主体分离的部分(图15)。

图。15

采光

我知道的照明应该是苍白无力的,弥漫的,因为现场的意向是白天想象一个暴风雪。为了实现这个目标,我用了一个很简单的替代。HDRI,这也被用来作为反射贴图,环境和MR区域泛光灯的阴影完全软化了天窗,这样的场景将不会被标记(图16)。

图。16

当一切准备就绪,我不得不等待几个小时的渲染来完成的,因此,后生产的调整和修正,可以进行(图17)。

图。17

后期制作

分为After Effects和Photoshop后期制作工作。在Photoshop中进行了第一次修正和包括消除和固定小缺陷。对于这些更正,我使用的工具的愈合和克隆邮票(图18)。

图。18

第二阶段是在Photoshop中创建一个磨砂的画作为背景的​​场景(图19)。

图。19

随着改正,磨砂喷漆准备,我拿着材料的后遗症开始装配的元素。第一阶段是组成渲染的磨砂喷漆(图20)。

图。20为了更好地融入场景中,我创建了一个雾效果的分形噪声过滤器和渲染Z-深度通使用口罩,以深度的效果(图21)。

图。21

雾现场后,我用三个调整层以下过滤器:亮度和对比度,色阶“,”阴影/高光“和”色相/饱和度,纠正和调整的场景。只有在此之后我添加了一层雪(图22)。

图。22

这样我完成了在After Effects的渲染阶段,把该图像返回到Photoshop中。我觉得我还需要作进一步的调整,如磨砂金属零件的飞机,组成一个环境遮挡渲染通道,调整的背景赋予场景中的多一点的对比度和转向到一个淡蓝色的色调(图23)。

图。23

要继续调整,下一个阶段是选择所有图层,并将其转换为智能对象,以模拟35毫米胶片的效果。为了做到这一点,我用的过滤器创建镜头校正色差的效果,提高了影像的清晰度与锐化滤镜,采用了添加杂色颗粒过滤器 的顶部,我申请了三个调整层的罚款调整和我再次的所有图层转换为智能对象的35毫米胶片的效果(图24)继续工作。

图。24

既然来到了最后阶段,我再次采用了一系列的过滤器打算柔化边缘的图像,但也保持粮食的清晰度和正确的水平。 一个主要的“问题”3D是,它使一切都非常完美,平整,清洁。当我们的工作与电影的场景结束了软化的边缘,粮食和一些污垢,由于灰尘和微划痕等缺陷。为我所用,以使其看起来很好,说,我们要使它看起来“坏”(图25)!

图。25

这里是最终的图像(图26)!

图0.26

我要感谢我所有的朋友对他们的帮助,我希望你们都喜欢这个“做”。

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