嗨,我是安德巴尔丘纳斯,我要通过我的形象“乌鸦”背后的创作过程,引导,我建议你去给自己泡一杯咖啡或茶,让阅读这会更愉快。希望你能找到这一决策有用的,你学到新的东西!
3dmax,ZBrush制作歌特式女子
介绍
我开始这个项目在2006年发展的概念。这一切都开始在一家商店的丝袜一对,当我看到封面图片。我真的很喜欢一个女孩,盖的姿势,我认为这将是有趣,使自己的东西,与姿势。所以我买了这双长袜的参考(我的女朋友了礼物,我得到了覆盖,每个人都很开心...),并开始进一步进行集体讨论。
概念模型
我已经有模糊的想法,我想的东西“哥特式”的,所以我开始把这些想法都在一起,我开始使用我的的默认basemesh,这是装配上的两足动物(Fig.01 - Fig.03所构成的女孩) 3dmax,ZBrush制作歌特式女子
图。01 3dmax,ZBrush制作歌特式女子图。02
图。03 3dmax,ZBrush制作歌特式女子
当我有一个粗略的姿势,,我开始overpaint它与我不同的想法。每次我碰到,我喜欢的东西,我大致模拟这些元素。那么,到底我有更多的发展的概念和基础模型的所有主要元素(图04)。
图。04顺便说一下,在这一点上,我实际上把这个概念了,因为其他的事情,我已经在我的生活中的时候。这是在2008年年底的时候,我能回来!回国后的图像,我看到了,我已经有了一个大概的姿势工作,所以我就开始进一步解决给女人更自然的和现实的期待。在这个阶段,我使用3ds Max,ZBrush的同时,因为有些东西更容易,更快地做了一个又一个,反之亦然(Fig.05 Fig.06)。3dmax,ZBrush制作歌特式女子 图。05 图。06我也保持尽可能低的模型的多边形数量,因为我想在年底做的所有细节。我很高兴与她的样子的时候,我打开模型,并在ZBrush开始做最后的细节。当我完成了所有的细节,并我完全高兴与模型,我创建了一个在ZBrush使用多位移的最高水平位移贴图的模型,并远销处于中等水平,这给了我一个体面的主要细节,并有一个平均多边形数量。所有这一切都做了优化模型的最高水平,因为有大约3万个多边形和我的出口中间只有约120万。 的尾布进行了模拟。由于我的设计概念已被使用了原始蓝本的“尾巴”,我已经有一个抽象的形状。所以,我开始与一个平面上的平均多边形数量。我的动画,所以它会永远倒在了地上,使得路径,我需要在它的途中。我调整了参数的布,以及动画,直到我得到的结果我很满意。之后,我把它到ZBrush雕刻一个更好的结果(Fig.07图0.08)。 图。07 图。08下一步是添加的所有细节,如链,环上她的腿,眉毛,睫毛等。由于这是更详细,准确的工作是相当困难的。的枷锁,我开始把她周围的样条。之后,我做了几个版本的链块,并用它们来进行完整的链(Fig.09图10)。 图。09 图。10对于头发,我用的是集成的头发和皮毛系统。不过,我开始Ornatrix,因为我仍然觉得它更好地为造型的头发导向。约Ornatrix是一个非常好的事情,你可以从低的导数,并增加它的内插导。这是非常有用的,因为你可以有多大的控制权,因为你需要在你的指导,因此只要你想,你可以精确。无论如何,当我的发型,我想,我将其转换成样条做了头发Hair和Fur“样条曲线”功能(图11)RECOMB。 图。11Hair和Fur是一个很好的工具来使用,如果你想使用mental ray渲染你的头发。它提供了更好的结果,可以更好地控制,也可以更快地呈现。对于这个图片,代替的默认阴影我用的“muhHair”着色器,它是书面的丹尼尔 林德。为了让山区的背景我开始通过应用分形噪声在飞机上的位移图。然后我移动它到ZBrush的和雕刻进一步,直到我满意。当我提供的山,我也做了一些云overpainting,并增加了雾(图12)。 图。12
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