3dmax,ZBrush制作歌特式女子

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鏉ユ簮: zhangbei 浏览 1469 日期 2012-10-10 0

嗨,我是安德巴尔丘纳斯,我要通过我的形象“乌鸦”背后的创作过程,引导,我建议你去给自己泡一杯咖啡或茶,让阅读这会更愉快。希望你能找到这一决策有用的,你学到新的东西!

3dmax,ZBrush制作歌特式女子

介绍

我开始这个项目在2006年发展的概念。这一切都开始在一家商店的丝袜一对,当我看到封面图片。我真的很喜欢一个女孩,盖的姿势,我认为这将是有趣,使自己的东西,与姿势。所以我买了这双长袜的参考(我的女朋友了礼物,我得到了覆盖,每个人都很开心...),并开始进一步进行集体讨论。

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概念模型

我已经有模糊的想法,我想的东西“哥特式”的,所以我开始把这些想法都在一起,我开始使用我的的默认basemesh,这是装配上的两足动物(Fig.01 - Fig.03所构成的女孩) 3dmax,ZBrush制作歌特式女子

图。01 3dmax,ZBrush制作歌特式女子

图。02

图。03 3dmax,ZBrush制作歌特式女子

当我有一个粗略的姿势,,我开始overpaint它与我不同的想法。每次我碰到,我喜欢的东西,我大致模拟这些元素。那么,到底我有更多的发展的概念和基础模型的所有主要元素(图04)。

图。04顺便说一下,在这一点上,我实际上把这个概念了,因为其他的事情,我已经在我的生活中的时候。这是在2008年年底的时候,我能回来!回国后的图像,我看到了,我已经有了一个大概的姿势工作,所以我就开始进一步解决给女人更自然的和现实的期待。在这个阶段,我使用3ds Max,ZBrush的同时,因为有些东西更容易,更快地做了一个又一个,反之亦然(Fig.05 Fig.06)。3dmax,ZBrush制作歌特式女子 图。05 图。06我也保持尽可能低的模型的多边形数量,因为我想在年底做的所有细节。我很高兴与她的样子的时候,我打开模型,并在ZBrush开始做最后的细节。当我完成了所有的细节,并我完全高兴与模型,我创建了一个在ZBrush使用多位移的最高水平位移贴图的模型,并远销处于中等水平,这给了我一个体面的主要细节,并有一个平均多边形数量。所有这一切都做了优化模型的最高水平,因为有大约3万个多边形和我的出口中间只有约120万。 的尾布进行了模拟。由于我的设计概念已被使用了原始蓝本的“尾巴”,我已经有一个抽象的形状。所以,我开始与一个平面上的平均多边形数量。我的动画,所以它会永远倒在了地上,使得路径,我需要在它的途中。我调整了参数的布,以及动画,直到我得到的结果我很满意。之后,我把它到ZBrush雕刻一个更好的结果(Fig.07图0.08)。 图。07 图。08下一步是添加的所有细节,如链,环上她的腿,眉毛,睫毛等。由于这是更详细,准确的工作是相当困难的。的枷锁,我开始把她周围的样条。之后,我做了几个版本的链块,并用它们来进行完整的链(Fig.09图10)。 图。09 图。10对于头发,我用的是集成的头发和皮毛系统。不过,我开始Ornatrix,因为我仍然觉得它更好地为造型的头发导向。约Ornatrix是一个非常好的事情,你可以从低的导数,并增加它的内插导。这是非常有用的,因为你可以有多大的控制权,因为你需要在你的指导,因此只要你想,你可以精确。无论如何,当我的发型,我想,我将其转换成样条做了头发Hair和Fur“样条曲线”功能(图11)RECOMB。 图。11Hair和Fur是一个很好的工具来使用,如果你想使用mental ray渲染你的头发。它提供了更好的结果,可以更好地控制,也可以更快地呈现。对于这个图片,代替的默认阴影我用的“muhHair”着色器,它是书面的丹尼尔 林德。为了让山区的背景我开始通过应用分形噪声在飞机上的位移图。然后我移动它到ZBrush的和雕刻进一步,直到我满意。当我提供的山,我也做了一些云overpainting,并增加了雾(图12)。 图。12

着色及照明

我的场景有两个泛光灯和天窗为GI。我也使用了HDRI图像的环境。在这个阶段,我花了我大部分的时间在皮肤上着色器和纹理。与往常一样,我付出了我的注意整体的阴影,所以我改变颜色的灯光和纹理,以及着色器的参数,直到它看起来很不错,我的(图13)。 图。13我开始一个更好的预览和一些粗糙的皮肤纹理,在这一点上,我让他们以较低的分辨率只有主色调。然后,我增加了规模,并开始添加细节,保持相同的整体色调。这一次,用于教育目的,我使用了大量高清晰度的皮肤样本来分析他们的模式。其中一些我刷的Photoshop,这是我画的纹理。我意识到,这个时候,我其实是想重塑皮肤的外观,而不是模仿,像我在过去所做的。在结束我的皮肤纹理,达到6000的分辨率。不过,我可以强烈地说,我建议避免这种质地乱七八糟的,它是更好地将它们分割成更小的部分(图14和图15)。  图。14 图。15我也做渲染测试,在这个阶段,要尽力保持了很多参数,如样品在较低水平,以维持一个体面的渲染时间。我也不得不小心的最终外观,尤其是在有关头发的假设。 这里是最后的视口线和阴影模式(图16和图17)。 图。16 图。17

渲染

这是我的第一个项目,我以往任何时候都呈现了这么久。小时数达到6周,整体。渲染尺寸为3600x4500。对我来说,这是一个实验的过程,我准备从一开始这个漫长的过程。我将永远不会等那么久再次。主要的原因是因为这个疯狂的长度的头发,这个时候,所有的几何全面回应GI,透明质感的抽油烟机和光线跟踪阴影。几乎每一个场景中的元素有光泽反射着色器,扩散反射。这显着放缓,所有的渲染。也被设置为高,因此所有的细节更清楚在最终图像中的阴影样本,着色器的样品和整体抗混叠。 当然,我使用了一个单独的机器上进行渲染。因此,尽管它被渲染整个图像无毛,我在整理我的头发,并准备他们的渲染下。与头发部分被渲染后,花了更长的时间,那么整个图像没有他们, 最后,我在后台的整体形象由山,做了一些色彩校正,色差一些流平性和应用景深最后的接触(图18)。 图。18

结论

我很喜欢这个形象,主要是因为创作的过程是一个真正的学习曲线。我从来没有尝试之前那么多与我的图片,这是我最高兴的。当然,最终的渲染更像是一个挑战,而不是真正的教育,如果我不得不再次呈现,我会去寻找一些替代品是肯定的。我可能会尝试“烤”的一些材料,做一些排序伪造匹配期望的结果,或者更深入的探讨参数妥协的质量与速度之间找到一个更好的。在任何情况下,我尝试了难的方法,希望这将是更容易在未来我可以做的事情。

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