mental ray制作水面效果

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鏉ユ簮: zhangbei 浏览 3572 日期 2012-10-10 0
技能级别:初级到中级 完成时间:20分钟

介绍

本教程将引导你达到一个相当现实的开放式水效果,甚至可以是动画,卢梅图书馆使用的“海洋”着色器。 设置mental ray作为渲染引擎。命中F10带来的渲染设置对话框。转到指定渲染器“卷展栏,在”公用“选项卡。打开它,并设置mental ray作为渲染器(Fig.01)。mental ray制作水面效果 图。01自定义菜单下的“单位设置对话框。设置度量标准显示单位比例和米的的默认单元(Fig.02)。mental ray制作水面效果 图。02创建一个平面在原点与尺寸10 x 10米。设置规模至10下渲染乘数。将其重命名为“水面”。创建目标直接光(根据标准分类),并将其放置在X = 2 M,Y = 4米,Z =6米。将目标的光在X = -1.5米,Y = 0,m和Z =0.75米。设置阴影,光线跟踪阴影。检查的定向参数下的“超调”。创建一个目标摄像机,将其放置在X = -7 M,Y = -9米和Z = 6.25米。将目标的相机在X = -0.175 M,Y = -1.125 m和Z = - 0.9米。 命中M键调出材质编辑器“。点击右上角的“标准”按钮。打开“材质/贴图浏览器”中选择“建筑与设计(MI)(最顶端的条目)材料类型X。重命名为“水面”的材料,将其分配给平面(Fig.03)。mental ray制作水面效果 图。03根据“主要材料参数的变化颜色的漫反射部分R = 0.439,G = 0.522,B = 0.486。在反射部(图04),设置反射到0.7。mental ray制作水面效果 图。04打开“专用地图”卷展栏,单击该按钮旁边的凹凸参数。打开“材质/贴图浏览器”。选择“海洋(卢梅)的凹凸贴图(Fig.05) 图。05设置的参数如下(Fig.06)海洋着色器:
  • 最大=0.25米
  • 最小=0.005米
  • 数量= 5
  • 陡度= 6.25
  • 平面的距离=25米
  • 定向=是
  • 方向角= 150
  • 波速度= 0
  • 单位=无
图。06命中8调出环境和效果对话框。单击“背景下段的环境贴图”按钮。打开“材质/贴图浏览器”。选择渐变(Fig.07)。 图。07命中M来调用“材质编辑器”。拖动渐变材质编辑器创建的映射到一个未使用的插槽。检查“即时”单选按钮(Fig.08)。 图。08打开“渐变参数”卷展栏,并设置以下参数(Fig.09): 颜色#1:R = 242,G = 245和B = 253  颜色#2:R = 107,G = 130,B = 248  色#3 :R = 194,G = 191和B = 183  颜色2位置:0.2 坐标体系下段检查“环境”,在“映射”下拉列表中选择“球形环境。这将替换默认的“屏幕”投影(图10)。 图。09  图。10命中F10调用渲染设置对话框。设置输出尺寸为35mm 1.66:1(电影)。设置宽度和高度为1024X614(图11)。 图。11活动视图设置相机01。关闭任何最终的GI和收集或按F9渲染的摄像机视图(图12)。 图。12如果你需要使用FG或GI,例如,在共轭与mr物理太阳和天空,在漫射部分的漫反射级别设置为较低的值,如0.25左右。在现实中,水有没有漫反射特性,可以看出,仅是通过它的反射和折射的光。更多的扩散使水面将超过亮起时,试图模拟现实使用FG或GI。对于任何表面上,存在如下关系:漫+反射+的折射=总光汇从表面的。这是与热力学第一定律的表面接收到的总能量的吸收和发射的总和。因此,没有光被允许自发形成。

相机渲染的视图

建筑与设计(MI)材料只可在mental ray 3.5及更高版本(即的3ds Max

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