3dmax,ZBrush,Misc制作红巨人

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鏉ユ簮: zhangbei 浏览 2009 日期 2012-10-10 0

从小,我一直是一个大风扇的漫画书,并一直试图在我的工作中包括一些这种风格。我最近有机会参与主办,由著名GameArtisans.org网站,COMICON的挑战2009年度竞赛。面临的挑战包括创建一个表示,如果它是一个最喜欢的动作角色从一本漫画书,无论英雄,女英雄或恶棍。因为这是一个竞争,具体涉及到游戏的角色创造,也有一些限制,如不能够使用超过10K的三角形在最终的模型和创建2048x2048的纹理贴图。

 

3dmax,ZBrush,Misc制作红巨人

想法

其中的漫画书和电影中的人物,我一直遵循的是不可思议的绿巨人。我一直希望做一个真正的电影,看起来,但有相似的漫画。但因为有这么多的版本已经由不同的艺术家和同等数量的陈述,3D,我想,做一个不寻常的。 因此,是红巨人诞生的想法。他是一个性格不为人所熟知的电影或游戏,甚至在漫画书。字符的绿巨人,创造了Jeph Loeb和埃德麦坚尼斯(我最喜欢的漫画家之一),并根据他们的是一个邪恶的版本,他是更具侵略性和智能化,除了有废船的能力。与原来的废船的主要区别是,红的绿巨人不会成为较强的愤怒,而是辐射伽马辐射水平的不断提高。在某些版本中,他也被称为Rulk他从原来的废船字符区分开来,但我个人更喜欢原来的名字。 所有的这一点,我开始寻找和采集图像作为参考,为创造我自己的,我可以用版本的这种坚强的性格。然后,我开始工作,这一新的挑战。 3dmax,ZBrush,Misc制作红巨人

高多边形建模和雕刻

我做的第一件事就是这种性格的游戏,是创造高多边形模型,以后我可以用它来 ​​把所有的几何细节的纹理贴图。 从一个盒子里,使用多边形编辑工具开始,我在Max中创建一个基础网格和导出为obj文件。一旦进入ZBrush的,我引入了这种基本形式,并开始用移动刷移动顶点,寻找一个更明确的形状(Fig.01)。当我感到满意的整体比例的,我retopologized,总是试 ​​图保持平衡数的四多边形模型的整个表面。从这个模型中,我创建的其他部分,如裤子和头发,通过使用Ctrl键进行选择,并绘制掩码选择的标准刷(Fig.02)。一旦我作出了选择模型中的阴影部分,我用的是提取函数来创建新的对象,这是自动添加到子工具面板(Fig.03)。3dmax,ZBrush,Misc制作红巨人 图。01 图。02 图。033dmax,ZBrush,Misc制作红巨人当我把所有的元素的组织,我开始工作的整体身体的解剖结构。首先,我启用了在X轴对称按钮,并开始移动顶点,寻找一个良好的平衡的比例。然后,我添加了一个新的细分级别的模型,并使用标准的刷(图04)开始塑造肌肉。为了实现一个更好的定义,我细分再次网状,并保持结合的α39突出的分离(Fig.05)使用标准刷。 图。04 图。05一旦整体解剖特征的定义,我开始在每个特定的身体部位,头开始。从一开始,我一直在寻找一个非常愤怒的表情,这在他的脸上,我不得不努力工作。用刷子,如标准和充气,我就开始给量的眉毛区,眼睑和脸颊和使用Slash1刷我添加和定义的表现行的额头,鼻子和嘴的轮廓。要定义的嘴唇,我用捏的刷(Fig.06a 06B)。 图。06A 图。06B为了造型的头发,我添加了三个的细分水平和使用的的SnakeHook刷轻轻拉的顶点,从表面。然后进一步细分是必要的定义发型(Fig.07)。我的裤子,也出现了类似的过程,首先,我用移动刷形成的裂口,然后,我添加了一个新的细分和一次再次使用了SnakeHook,刷拉网,最后我加了一些褶皱,利用标准的α刷39(Fig.08)。 图。07 图。08仍有许多工作要完成的最后细节的身体,所以我细分再次利用的LazyMouse模式来建立静脉,动脉,并确定进一步的解剖。最终确定本次会议,我添加了一些细节,如在皮肤上的瑕疵和皱纹,通过使用不同的α粒子,这些自定义阿尔法(Fig.09a 09B)。 图。09A 图。09B要创建座,这是一个部分损坏的道路,我用了一个类似的程序。我开始创建中最大的一种基本形式,然后我出口的ZBrush雕刻和添加最后的细节通过阿尔法(图10)。 图。10

低多边形建模和法线贴图

现在,轮到的低多边形模型。首先,我把高模,并深入到一个中等细分级别,试图以保持整体的细节。然后将其导出为一个OBJ文件中打开它最大的,我有一次重叠的初始示范基地。从这个模型,我做了一个网新的拓扑通过使用polyboost和最大的多边形编辑工具(图11)。 图。11这种模式一旦准备好了,我开始用的UV贴图。虽然我平时使用的最大的解包工具,尤其是毛皮的工具,我有时也使用Unfold3D,快速和有效的工具,在执行这些任务时。我所做的就是在关键的地方,如颈部,躯干,背部和内部的四肢商标剪线,试图以数量最少的部门,以保持这些地区的可识别的绘画和创建的纹理(图12 )。 图。12当我完成这个任务,该模型出口的ZBrush,我创建了正常的地图。这些地图的重要性,他们把所有的细节中创建高多边形建模阶段的低多边形模型,它似乎有更详细的几何形状,比它确实有。这只是一种视觉效果,从任何角度来看是有效的。这可以让你添加一个高层次的细节低多边形模型,这说明它在游戏行业中继续使用今天 开始,我将没有映射和高模的第一个细分级别(图13)。然后我用了ZMapper插件使用ZBrush。在那里,我用的是网孔电流捕捉功能,即投影“选项卡下。通常情况下,这样做是为了捕捉到所有的高聚的详细信息,通过多边形的法线方向(图14)。然后我导入低的聚展开的模型打开ZMapper项目的正常地图上这个网。要做到这一点,首先我检查了切线空间地图类型和使用“创建投影法线贴图功能(图15)。与各模型部分,重复此过程,以获得最终的正常的地图。正如你可以看到这个图显示了所有的细节,高模(图16)。3dmax,ZBrush,Misc制作红巨人 图。13 图。14 图。15 图。16与台架,我也出现了类似的过程,但是在这种情况下,我用同样的模型来创建法线贴图(图17)。在创建这是正常的地图,我低分辨率网格再出口到MAX,然后我把它切成片通过使用ProCutter工具,包括在3DS MAX2009。此工具可帮助用户创建的对象从几个部分,在模型上绘制样条曲线切割线。最后,我提出的块,并增加了管,我在前面的过程中创建的。(图18) 图。17 图。18接下来,我又回到ZBrush的工作姿势的模型。我用的是非常有用的移调的工具,它允许我们移动,旋转和缩放的模型部分进行选择,通过掩模。虽然有更先进的技术来创建骨骼和钻井平台使用的ZSpheres,这是一个快速的方法来尝试不同的位置,在这种情况下是合适的,构成红的废船模型(图19)。 图。19

纹理

的纹理过程很简单。我只是开中最大的模型,并分配一个多维/子对象的材料。然后,我根据各部分的分配的颜色,以区分它们在地图上。接下来,我使用的渲染到纹理特征,创建基本的漫反射贴图(图20)。 图。20在Photoshop中打开生成的地图,画的详细信息,并与其他材质混合。最初,我打开了正常的地图和修改的水平,曲线和饱和度,然后混合在柔光模式(图21)。 图。21以这张地图的副本,然后调整它再帮我申请的纹理细节,突出和阴影。然后,我摸上来使用Photoshop绘画工具(图22)。 图。22我更详细的地图,使用一些笔刷和混合它与其他一些纹理。我还同一个调色板相似色调的初始颜色,以产生均匀的毕业,特别是对皮肤色调(图23)。 图。23为了完成这个过程,我加了一些细节,在皮肤上的污渍和不完善之处,完成工作的的AO(环境Oclussion)的地图。为了得到这张地图,我去到最大,并使用渲染到纹理“对话框,但这个时候,我用的是高模的投影。最后,作为一个图层在Photoshop中正片叠底模式(图24)。 图。24

实时渲染和合成

新的玩具总是让我高兴,我享受了很多关于这个项目的事情之一是,我得到了,第一次尝试,工具包。Toolbag是一个简单的工具,它使用的狨猴的游戏引擎,包括一个实时模型查看器。在我的职业生涯中,我有机会与一些先进的游戏引擎,如虚幻和统一工作,虽然这些用于游戏开发的工具是非常强大的,他们是不那么直观,易于使用的。工具包我能够迅速测试不同的拍摄角度,这样我可以决定哪一个更适合的最后陈述。 我的模型放置在底座上的最大的和小的调整,如脚的位置和位置件的道路。然后将这些obj文件导出为一个,这样我可以打开它后,在Toolbag(图25)。 图。25一旦我去了“材质编辑器”内的Toolbag和进口的模式。然后我采用了海防的材料,并在前一阶段创建的纹理。随着着色器和渲染选项在默认情况下,所有我做的是采取一些屏幕截图(图26)。 图。26从那里,一切都非常方便,快捷。我只是改变一些东西的模型一样的角度和方向的光,瞬间,我得到了实时渲染(图27)。这是我是如何得到最终的图像后,增加了一些后期效果和调整中的应用(图28)。 图。27 图。28用Photoshop做最后的岗位工作。在这个形象,我想捕捉住某一时刻一炮而红的红的绿巨人,但看的漫画书。为了得到这个,首先我创建的背景,摸了一下。然后,我把渲染图像的顶部(图29)和调整的水平,饱和度和色彩平衡一点。最后,我还添加了一些阴影和发光效果。3dmax,ZBrush,Misc制作红巨人 图。29好了,这是整个过程中,我经历了迎接挑战,创造了的红色绿巨人(图30)。这大约需要70个小时的艰苦工作,这是最后的伟大的接待了很好的回报。谢谢,我希望你喜欢这个制作。 图。30

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