介绍
我总是发现自己偏爱的作品西布朗,吉格,最特别的是凸轮德莱昂。Cam的的作品(www.happypencil.com)永远不会失败我感到惊奇和鼓舞。他们不仅展现出精彩的 角色设计的角度,但总是引起了一系列的竞争情绪。我还记得当我决定做这件... 这是一个缓慢的一天的工作,我一直在寻找通过我的股票一堆鼓舞人心的图像。我一直在收集所有的图像在互联网上有一段时间了-照片,概念和模型,所有来自世界各地的伟大的艺术家。正如我通过CAM的部分,我停在一个图像中特定的,的“Fishboys”(上海乐兰电子有限公司)。这一直是我的最爱之一。这是一个奇特的顶灯光线聚集在一块约3个神秘的数字。我不断地想知道他们在想什么?他们在哪里去?他们漂浮和飞行吗?什么是光的意思吗?当我开始看的细节,我才意识到,这可能是一个很酷的3D片... 所以,我开始了。
3dmax,ZBrush制作大手异形
图。00 - Fishboys'
才可德莱昂,www.happypencil.com的
模型
简单的图像由三个类似的数字,所以我创建了一个基本网所有三个使用3ds Max中的大致比例。在导入到ZBrush网,我分离到我的的最喜欢Polygroups(Fig.01)。我觉得首先做这一步可以节省大量的时间和麻烦,整个项目的跨度。例如,当在肩膀,手臂从身体分离,无论多么紧密的臂构成,你可以总是很快就会屏蔽掉从其他之一。,一旦Polygroups设置,我粗略地提出了一个网状的三个字符。现在,作为一个单独的工具,而不是在每个数字,我追加所有三个子任务在同一个工具。这让我改进他们的姿势和位置能直接比较它们作为一个整体来原片。这是不是一个项目,每个人物的细节,但更多的是研究它们作为一个整体,它们是如何相互影响。这意味着,更重要的是获得该组的基础上,作为一个整体,前准备好雕刻。
3dmax,ZBrush制作大手异形
图。01
雕刻
在我开始的实际雕刻部分,我花了一分钟坐下来,制定出一个计划。这似乎是一种愚蠢的这种简单的字符,但它实际上把我的时间的三分之一,它会采取什么。首先,我决定开始与最上面的字符。由于这样的事实:他的姿态是如此的细节更容易与其他的姿势比其他人更中性。 对于实际的雕刻,我开始与网格划分两次。这给了我足够的网格的形状,而我得到过深入的细节还为时过早。在第一阶段我主要用于Inflat和标准的刷子,鼓鼓的形状和主要的肌肉形式。雕刻的最大的部分是用粘土刷。我真的很喜欢它建立在一种类型的分层时尚和挑衅,我建议你尝试用不同焦距偏移设置-我喜欢用它设置为一个真正的负值。的形状一旦真的很好定义,最后的细节工作,使用Fatmiri的标准2的刷(www.fatmiri.com/gpage4.html)开拓出折痕和皱纹和粘土管刷到的肌肉纤维纹理的 在原有的基础网格构成,皮肤(Fig.02)。我出口他们每个人在他们的最低分舱。一旦我完成了第一个数字,我是能够回落至最低分舱和进口的其他构成网格。,因为他们都是从同一个基网开始,有相同数量的绿党,我可以导入所构成的网格,简单的步骤恢复到更高的分辨率,同时保持所有的细节。每个姿势是独一无二的,需要多一点的finessing让所有的流动和正常工作。不用说,这为我节省了大量的时间。
图。02
纹理
纹理唯一真正的快速聚画传在所有这三个数字组成。我没有真正尝试画中的任何细节或颜色,而只是试图把重点放在腔区和暗区。这是真正为更多的闭塞类型的传球,而不是实际的细节。ZBrush的面具的腔选项画的细节,我想我一个快速的方法。选择它,我可以只使用下颜色填充对象“按钮,,瞬间填满所有的腔颜色。
渲染
所有的灯光和渲染的ZBrush内完成。在这个项目之前,我真的没有任何经验,在ZBrush照明。虽然这并不强大,先进的系统,如V-Ray的,我发现ZBrush的照明系统的工作非常出色,简单的灯光设置。的优势没有出口的高清晰度网格或置换贴图,和它是多么容易设立的灯光,可以使ZBrush的灯一个伟大的选择,简单的静止图像。在ZBrush的一些材料,具有内置雕刻这是伟大的,但可能不会为最终图像的照明信息。选择的基本材料,您就可以使用任何照明安装,您可以创建 这个形象,我只用了三个指示灯:一个在上面,每侧各一人。通过使用一个简单的黑材料在黑色背景上,我是能够呈现出自己的通行证,这可能是“屏蔽”在合成的灯光。除了 照明的推移,我也呈现出了基地,扁平的色彩和镜面通(Fig.03)。每个这些被呈现在黑色背景和一半尺寸。文件大小的两倍大,你真正想要的,然后再缩小一半大小(放大AAHalf),您就可以顺利进行,消除锯齿边缘。 图。03
合成
基本通只是一个简单的灰色材料与标准照明,这正好给了我的东西开始合成。接下来,我添加的顶部和侧面照明通过屏幕混合模式在Photoshop中(图04)。 图。04假一子表面看,我的大理石和花岗岩(基本上什么,有很多的变化),在不同的混合模式结合了几种不同的图像,直到我来到了我的子真皮层(Fig.05)。 图。05分层的基础上,我可以很轻易地绘制它带着面具到相应的区(Fig.06)。我主要是增加了它的边缘,在以往的数字会更薄。聚手绘,平面彩色通在上面再乘以模型中的细节。 图。06接下来,假传球,我创建了另一个类似的子真皮层。为了给皮肤更多的纹理,我采取了一些更具体的图像放在一起的纹理层(见Fig.05)。重要的是要记住使用这种技术,以确保任何粮食的纹理图像流以正确的方式。如果你看一下武器的纹理层,你可以看到我把图像匹配手臂的方向变化。添加纹理通后,我变暗一些战略领域,给一点更深入的图像。 一旦镜面层筛选,我画的体积光,又增加了模糊的镜面层,设置为叠加,打开方式下(Fig.07)。这让数字位的辉光。完成一个简单的渐变背景和一些战略性的阴影复合物(Fig.08)的主要部分。 图。07 图。08进行最后的润色,我花了一个形象的墨水(Fig.09),轻轻筛选过的背景。我不想使油墨部分的数字,但真正把它添加到反映CAM的工作环境... 更多的只是一个微弱的回声比实际元素的图像。我也做了一个简单的云模糊的斑点,一些较大的比别人多,这使得一个不错的灰尘通(见Fig.09)筛查时看得很轻。这给了最后的润色一起绑一切的,给了急需的层次感(图10)。 图。09 图。10
结论
我不知道大家会喜欢我的工作。我知道,这可能是因为从来没有人喜欢我做的任何东西。但是,这并不是我如何判断一块是成功的。我完成了它,我很开心,我尝试不同的东西,我学到新的东西...... 因此,在我的书,这是一个可怕的成功。我认为,要成为一个好的艺术家,你不必总能想出下一个新的设计。你并不总是有超越每个人的工作,你只需要不断试图超越自己。我没有撼动着这片艺术社区的膝盖,我只是想提高自己... 和伟大的艺术家形凸轮德莱昂将永远激励我不断推进。 图片由肖恩
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