理念
这个项目的想法是相当松散的想出来的。我想创造一个蓝色的螃蟹着色和有机形状好像题材,想挑战我在这个阶段我的3D工作,而且还似乎是一个伟大的方式来学习如何使用ZBrush。不发展的理念,进一步的结果是,我有很多的选择,当它来完成的模型如何使用,但这种优势很快就变成了缺点,当我到了这一点,我需要一个场景, 我有一定的技术记的项目,我知道,我想用,因此该项目是一个借口来学习这些技术的方式。首先,我想创造一个具有挑战性的有机模式。我也想使用ZBrush的模型和纹理。我想开发一些UV技术,我最近才知道,我想我的材料为特色的次表面散射。此外,我希望我的索具技能的发展。最后,我想呈现给OpenEXR的,所以我可以利用的曝光通道后。我没有完成所有这些目标,并做出了重要的学习经验,为我全面。3dmax,ZBrush制作水面上的晚餐
模型
的基础模型是在3ds Max中,并从那里我去ZBrush的。在ZBrush的整个经历的学习曲线,但我能够很好地利用各种工具。首先,蟹重新组装,作为一种工具,以帮助最大限度地提高了大量的细节,我可以添加与子任务。我过分了一点,但现在我知道如何锻炼,在未来更好地使用子任务。我使用了自定义阿尔法招做雕刻的各种组合。对于头发,我用了一个的ZBrush的模板,在Photoshop中创建。我想其他的功能,我使用所有的时间移调工具。这种动物是完美的,我一直肯定有利于功能(钻机)事先的边缘流。所示Fig.01 21的subtools之一。
Fig.01
第分频器
要画我的地图我再次使用ZBrush的。上述所有功能,我完成了漫反射贴图第一(Fig.02a)的。然后,灰度地图(Fig.02b地图),它变成一个迭代的过程,因为我创造我的材料中最大,我会回来的ZBrush需要创建的SSS地图和镜面地图等(Fig.02c )。最后,从ZBrush导出法线贴图,像往常一样,使用ZMapper(Fig.02d)。
Fig.02a
Fig.02b
Fig.02c
Fig.02d在这个阶段,的确在迭代过程中调整地图,我需要处理的问题,更新的水下机器人在ZBrush的3ds Max。从理论上讲,工作流程是:从ZBrush中导出的。obj,切的材质贴图,保存新的。obj,然后导入到ZBrush的。obj回,有效地取代了基础网格,用一个新的,然后有正确的水下机器人。这样做是为每一个子工具。对于我而言,我使用撞死我的UV未包装 - 因为这是真棒,免费!但是,一个巨大的问题出现了,当我需要进一步的编辑UV的最大解缠在撞死后 - 最终的结果将不会导入ZBrush的,不管是什么。当我把它和替代的基础模型,脸上会去疯抢!这是使用3ds Max 2009年,但我清楚地知道工作的过程与3ds Max 9。所以这是我的解决方案:OBJ文件与编辑的UV到ZBrush,我不得不回去到3ds Max 9。我从来没有找到一个解决方案,涉及3ds Max 2009的。此问题是示出在Fig.03。 图。03
索具
我想这个操纵,之前我处理材料。这将有利于构成,这样会帮我看一下我的材料更好,当我呈现。该钻机是没有什么特别的,只是骨骼和控制器对象。但是,在动画控制器加入我能够创造出肌肉系统的眼睛和触角,我想,我会很方便,如果选择使用这种方法的动画后(图04)。剥皮可能操纵的多数时间。我恨3ds Max中的信封和指定特定的,规范化的权重值的顶点。我觉得我得到了更多的控制方式,这种情况下,我有网格具有刚性和柔性的表面,看到Fig.05。肌肉发达地区的螃蟹一个很现实的弯曲与运动的结果。一个大的事情,这里要注意的是,如果你不利用造型的边缘循环,它可以变得更加困难利用这个顶点权重的方法,因为选择工具,让你选择循环和环,选台没有连接到任何其他子对象的选择集最大。 图。04 图。05
材料与照明
的材料是另一个具有挑战性的领域,对我来说,我是很新的SSS一般。有一些Gnomon的教程在那里,我发现学习这个技能(他们Maya,但是这一切都Mental Ray的反正)。有一次,我的Mental Ray的决定- SSS快速皮肤与位移,我开始了反复的过程,前面提到的最大和ZBrush之间的移动需要,开发的地图。我发现,SSS重量地图是非常敏感的,这样的,只是一个阴影或在灰色的差异会导致疯狂的程度不同的结果允许通过的材料的光。我发现它是有用的,我的体重地图以同样的方式来调整我的输出曲线,一个人必须的置换贴图使用mental ray。这些SSS地图内最大允许更大的灵活性,而无需每次面积太暗或太亮的跑回去在ZBrush的或Photoshop。 否则,产生的其他各种问题的材料。一个是需要永远的mental ray - SSS快速皮肤与位移呈现-有或没有在它的置换贴图- ,因为着色总是试 图取代。显而易见的解决方案是,测试渲染,我用了一个定期的心理雷- SSS快速皮肤。我写了一个快速的MAXScript给定的材料从Mental Ray的转换-与位移到mental ray SSS快速皮肤- SSS快速皮肤和飞回来,所以,我没有复制我的设置,每次我取得了很大的变化,并希望再次进行渲染。这里的最后一个挑战是,当我创建材料,我需要我的测试渲染是从多角度,但对SSS,需要移动,以获得更好的背面照明灯。我可以做批处理渲染,但是,这并不让我感动的灯光,所以我又写了MAXScript的这个问题。这MAXScript的基本选择渲染的相机,移动,相机所需要的灯光,渲染和保存,和然后再做一次的下一个摄像机。为了简单起见,我操纵灯,所以他们通过一个单一的控制器对象的旋转位置。我每次大约有10张,所以这让我不进行干预的情况下运行脚本,并把它的位。该脚本的结果可以看出,在Fig.06。该脚本本身在Fig.07所示。 图。06 图。07确定最终的照明现场,但它一直是非常相似的。我用一个简单的Mental Ray的工作流程,最重要的所有对象被创建在现实世界的规模。然后,我设置了直射光,通常在3点照明系统。使用间接照明,但我玩弄决定补光会做,那最后的收集和GI是不必要的。事情足够长的时间,因为它是 我的直接照明的工作流程是非常简单的。我把一盏灯,一个点,定向或点。然后我调整亮度值,我尽量不触及乘法器,除非我有。我倒有点阴影密度。然后我柔化阴影,通过调整相对于半径的大小以被点亮的对象,和对象的距离的光从。这主要是为直接照明。间接照明,工作流程是迭代的,因为我没有使用它在这里,我不详细,现在。
开发场景
正如我所说,我没有概念化的场景,在第一,正因为如此,我花了时间踢周围的各种想法,对于这部分。在一个点上,我做了一个划船。我想我也做了一个码头。我的大问题,这的螃蟹出现参与。它仍然没有结束,但至少它是静态的,那么它会一直。我最后的选择,是他的净不知何故,我研究帕斯卡尔 布兰奇的工作仔细,发现问题的关键是使用阴影来创建运动感和正在发生什么事。我重复了,在这里和感觉,它提供了很大帮助。Fig.08和Fig.09几个的想法,我认为我的场景。 图。08 图。09
渲染技术
渲染场景是在第一次杀人,因为我有一些技巧来学习。我有一个场景的渲染能力的一个很好的协议,但它是不渲染,它会死亡或永远持续下去。我感到困惑了一点,但我有一种顿悟。 我两件事:置换贴图实现和光地图的大小呈现在6144x4608。这导致了我看我的,我一直在使用值0.5的排量设置边缘长度。边长太多太多的网格细分相结合的方式在做。我发现,由于大尺寸,值的2.0很好。我也带走了我所有Turbosmooth迭代下降到1的值。 接下来是光的地图。在Mental Ray的消息窗口,告诉我,我花了很多时间再生光照贴图,果然,我曾把它在我所有的材料呈现大小设置为50%,所以我算了算,光地图,在50在2048 1536的渲染%1K光图。我使了这么久,因为我是近的4K光地图所有的材料。我切值下降到14.8%,大约2K光图。通过这些改进,使得来到了约两个小时。
后期制作:Photoshop技巧
我把它一起在Photoshop。我所提供的OpenEXR。这让我呈现不同的风险,在Photoshop中,我选择性地屏蔽,以获得更好的价值和颜色层。另一种技巧的阴影。除了对OpenEXR的,我呈现出来的通行证,但是由于某些原因的阴影传球是有些不连贯。我的解决方案是较早的灰阶渲染,并用它如同一个倒置的面具在Photoshop中有效地创建一个阴影层。这证明了一个强大的技术,让我很随意调整的阴影的结果。我做了类似的调整镜面反射(图10)。 图10
结论
这是一个花费更多的时间对这些作品,我可以(而且应该)。我想也看到了,我可以做什么,真正把这种生物生活在一个更合适的环境。有一天我可能会惹。但是,如果我能指出最重要的事情,我学会了,那就是花更多的时间在规划阶段-做缩略图和概念艺术的色彩组合,所以我有一个更好地了解项目。如果你知道你要去哪里,你可以尝试更直接地到那里。 除此之外,我觉得我现在是在一个阶段,在这里我可以解决这个规模的项目更容易,因为这是什么教我。现在我更热衷于Mental Ray的,甚至3ds Max软件,但是它花了很长的时间去到这一点。有时它似乎像3ds Max中为您提供了所有的计划和许多为一个伟大的3D应用程序。你只需要弄清楚如何把它们放在一起进入你的作品。但我现在有。一个聪明人的话:在3ds Max中更好地发挥作用,使一个自定义的四MAXScript的一个基石,你的工具集。
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