介绍
你好,我的名字是安德烈,虽然Bruschi,我是一个意大利的自学成才的艺术家。我目前在找工作,所以我在此呼吁市民采取这一决策的优势! 我不要假装对本文教什么东西。它只是包含了一些我的想法如何建立一个字符,并着眼于在创建过程中出现的想法和意见。因为几乎每个人都知道的工作流程,技术等,我会尽量打破常规的,特别侧重于发展一个字符。我认为这篇文章将是最普遍使用的那些谁是他们的第一个的艺术步骤,并试图使他们的第一个字符,我希望这将帮助您在您的艺术道路。
3dmax,ZBrush,Misc制作美国警察
概念
马库斯已经制定了金融风暴影响,生存恐怖游戏。我跟随的概念艺术家山姆爱尔兰的规格:图。01
图。02
造型
三预算已被固定9k和1024px分辨率的纹理。通常,当我必须创建一个标准的人的性格特点,我开始雕刻使用的模板,以加快工作流程。在这样的工作变得有趣和滑稽,立即让我离开沉闷的阶段,将在未来的顶点。 我的首选模板是由尼克Zuccarello。这是可下载的从这里:http://nickzucc.blogspot.com的。我喜欢的工作流程,是要塑造的每一个部分的模型,然后使一个retopology与3D Studio Max的。 这里是网格模板(Fig.03)。图。03
我创建了一个字符时,我做的第一件事是确定比例。在引用是非常重要的,在这个阶段,我建议您用低分辨率模式。我用的是移动工具,并,移动刷了很多,体积和形状密切关注。我认为这是最重要的步骤之一,如果你想创建一个可信的,解剖学上正确的字符。 解剖,当我说我不是指肌肉的位置,它们的形状或他们的名字,我请参考由它们产生的形状。基本上剪影所承担的身体部位。 通常情况下,当艺术家接近的人物造型,数字雕刻和解剖研究,过分关注一个单一的肌肉的形状,这会导致您的模型看起来颠簸和刚性。常见的错误,在我看来,是研究图像的形状和位置的肌肉的解剖书籍,平坦的肌肉系统。这里的问题是,在这样的图像并没有给我们确切的形状在三维空间中所产生的肌肉的看法。因此,意识到这一点时,使用这样的引用,将有很大的帮助。除非你是一个健美运动员或超级英雄在这里是我的建议:尝试重现的肌肉,而不是肌肉的肌肉所产生的整体造型。尝试重现,肉肉的感觉, 90%的雕刻过程中,我使用的粘土和Claytubes的刷。我认为,这些画笔是非常酷的造型有机的形状。结合与合理利用的顺利刷的刷,你可以得到一些非常不错的效果。 另外一个很重要的事情是字符的构成。我倾向于避免基本的T构成,并尝试作出起重工友好姿态,使之成为确保它的自然。我不喜欢刚性的字符。我更喜欢45度角,以降低武器,因为这有助于获得一个轻松的姿势。试着轻轻抬起你的手臂向上45度,只用你的肩膀肌肉。发表你的手臂柔软,手腕没有生命,这就是它!这样,你的角色将有放松肩膀,晃来晃去的手,让光旋转前臂和肘部弯曲,这有助于更好地界定臂和前臂形状。 接下来,我开始做了很多的建立一般的比例测试。同时,我改变姿势,使之更加有说服力。如果该字符将被打扮,那么我将不重视身体的功能,但只能创建简单的形状和比例。我喜欢做的测试,在这个时候,因为没有人会看到我奇怪的结果,除非他们要求我写一个制作!, 雕刻比例模型(图04)。 图。04在建模的头,我花了很多时间对眼睛的形状。我认为这是非常重要的,给予正确的厚度在眼皮上,并尽量避免任何闪烁的边缘或轮廓。注意泪腺的眼睛,这是一个非常重要的特点,将有助于你更好地定义形状的眼睛和瞳孔的位置。我的建议是把背景,并按照其形状完美的眼睛 后,我的身体和建模的头,我开始雕刻的衣服(Fig.05)。 图。05有时候,我开始在3ds Max与其它的时候,我我网内的ZBrush提取部分基地建设网-这通常取决于信息的详细程度,我想开始。例如,如果我有模型的衬衫领弯曲的本身比我通常建立在最大。这是一个简单,以避免增加细分到我的网的拓扑,使我的工作更容易。 为了做衣纹,我用的粘土内的褶皱和切割机阿尔法刷的刷我的朋友丹尼尔Angelozzi(网址:Http :/ / www.d3d.it)来创建的外折叠。它始终是非常重要的,看一些照片的引用,然后再开始雕刻褶皱的形状,面料将承担重要的是要牢记。下面是一个简单的例子:在鞋的牛仔裤。我开始雕刻的圆筒符合我的性格的腿的。我不开始雕刻的褶皱立即,但我第一次尝试雕塑的形状。我定义我的布将承担在三维空间中的大小。只有做到这一点,我开始雕刻褶皱。 在建模过程中,我的建议是需要时间和休息时间离开,做别的事情。这是因为它的效果可以有对眼睛。当你的工作很长一段时间的东西,你的眼睛会看到你在做什么,你会不承认任何错误。我做的是尝试尽可能多样。当我已经完成了我移动到别的东西,然后去后面的第一个事情在一天后进行更正。 返回的造型,并当我来到做的纹理我完全重的雕刻马库斯的头的东西,因为以前的缺陷是现在可见。所以我劝你看看你的模型,用挑剔的眼光。灵感来自其他车型。一块开始之前,我总是看的东西,可以激发我,我想找到,我心里有一个类似的模型。这有助于我提高我的,是非常有用的。
Retopology
当建模过程完成后,我创建了一个低多边形版本最大的帮助和石墨工具。我用了一个中期高分辨率模型为基础,依靠和重建的拓扑结构。在这个过程中,我没有注意的多边形预算。我试着不要超过太多,但我想要做的就是法线贴图创建过程中更容易得到更好的质量法线贴图。更多的多边形意味着更高的精度和更相似的中高分辨率的网。正常的地图,我的工作在低多边形模型,并删除了一些循环在这里和那里是在多边形内部预算。为了避免质地问题,你不应该接触不折缝,当你这样做, 我通常创建法线贴图x普通。该软件允许你创建法线贴图载入中高模和低模和突出的细节纹理使用的低模的UV坐标上。是不是有很多的选项来设置。 有一个快,但不太准确,系统,允许你创建法线简单地通过建立射线的距离。我不想去详细介绍,但想象要项目领域中的多维数据集的长度等于球体直径的侧。好会随着我们移动的距离,投影射线领域的立方体的多维数据集的边缘,因此,如果我们要到项目的整个领域的立方体,那么我们就设立在距离数据水平,允许其达到立方体的边缘。这个系统是不是很准确,特别是当你要创建一个正常的地图折回在几何上的光线可以相互交叉,并创造文物,更准确,系统是创建一个投影笼子里建立投影光线将覆盖的最大距离。x普通允许你创建和编辑这个笼子里,然后,我更喜欢使用Autodesk 3ds Max和投影修改器来编辑它。首先,你必须将你的模型可编辑网格,然后应用投影修改。在这一点上投影的笼子将出现;一个更大的尺寸,它看起来像你的模型。通过移动顶点,这个笼子里,我们可以定义投影光线将覆盖什么样的距离。最后,刚刚导出的的SBM文件和加载它到x普通低聚。使用笼“选项,并启动计算(Fig.06)! 图。06我决定创建两个单网格,一个用于对身体的头部和其他。这给了我一个头一个更大的尺寸,我并没有限制数量的纹理质地。可以看出,在Fig.07和Fig.08全身线框在头部线框。 图。07 图。08我不知道这是否是正确的选择。当使用一个纹理的头给了我更好的质量,我的意见后,进一步的测试是在以不同的方式划分网格。分裂成两个不同的纹理造成头部和手臂不同的肤色,这是因为不同的图层混合方法在纹理。
不折/纹理
解缠网格艺术家是很无聊的。幸运的是,现在有很多不同的软件套件,以加快这一进程,但是这是不够的,给你一个良好的不折。如果该字符被用于与一个视频游戏中,那么它是非常重要的,使用整个UV空间中尽可能多。以这种方式的纹理将具有更高的分辨率。除此之外,记住,你需要的地方不折缝等战略要地,不太明显的点的方式,使您能够轻松,没有颜色的边缘绘制的纹理。 对于我的纹理,我使用的是Photoshop的帮助下, Zapplink。我不想解释如何Zapplink,但很快,我做什么,当我有抓住ZBrush的屏幕在Photoshop是用液化工具把我的照片我参考参考,并调整了我的模型。这是一个非常强大的和快速的方式为模型制作纹理,避免了剪切和粘贴片在纹理的照片,污迹和斑点。手绘的衣服,有一些污垢基色与混合以上(Fig.09)。 图。09
渲染
的最大视口的渲染仅仅是一个屏幕截图。我用的DirectX着色器由劳伦斯Corijn -更多的信息,只需访问:HTTP :/ / www.laurenscorijn.com,这就是全部!我要感谢大家对我这个角色,每个人都在我面前,教程和OFS收到的反馈意见。我希望这将帮助你。对于所有的暴击,建议,支持随时与我联系:moonx2006@gmail.com(或工作合同!) 图10
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