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鏉ユ簮: zhangbei 浏览 1412 日期 2012-10-09 0

 

介绍

本教程将简要介绍这一幕纹理结合使用的各种金属与合成图的纹理和口罩。 虽然它看起来好像有丰富的几何,现场较为简单,并采用有限数量的组件。焦点是两管的中心位于离开。热量排放到其对应禁止小镘形唇,确实是在左上角的两个舱口。事实上,所有的大梁,横撑,管道和气瓶的原始版本的实例。这是值得映射/解包复制之前的UV后续副本被保存在任何几何形状,因此只需要进行一次每个对象。3dmax,Photoshop制作机械城

嘉年华几何

下面是一个无结构的渲染的场景的几何形状和照明(Fig.01)。有一对夫妇的泛光灯所对应的小灯和发光的热废气,但主要的光源是由一个区域点(见Fig.02设置)。 图。01 图。02由于两个管道是在现场的焦点,我选择解开这些以本地化,在具体领域的细节。 如图3所示的纹理分配到的管道,这两个国家都被解开到一个模板。第1代表相反的一个被分配到与第2部分的合适的管道的内部。的磨损区域的左侧示出的较低部分的所述管道的内部,这是对所述相机可见的。3dmax,Photoshop制作机械城 图。033-4对应的区域标记的大弯段穿境而过。的数目“3”对应的右侧曲线顶部那里是一个亮点,而数字4表示的左侧。 对于仍像这样的,这是值得集中在那些对所述相机可见的区域,作为一个结果,我集中到最 ​​显眼的地方标示的红点,即生了锈的部分3DTotal收集来自不同的纹理。 要创建的一大亮点沿顶部的金属门,我的色彩校正,以配合我的模板,我摘录了一段,前将其转换成一个镜面反射的图(图04)。 图。04面板上方的管道有两个小舱口,又是我选择的区域由于其接近摄像头解开。 Fig.05显示了模板的中心,并在其创作中的一些使用的纹理。要创建的划痕,我复制和粘贴的白色区域的污垢地图,并设置混合模式为差异。您还可能注意到,我已经使用了同门纹理Fig.03创建基本金属和生锈的部分,在下半部分,这是明显的权利孵化环绕在白色的右上角。 图。05

右上角的纹理,而小孔是从材质:V17 -城市附加DVD提取的铁锈和污垢,已建立了围绕着这两个舱口。

不同的坐标和综合地图

如果你的场景和模块化设计的一个组成部分,它是必要的,创造了无数的部分相同的几何形状,然后创建重复的是一个显而易见的选择。这也是情理之中的映射之前将它们复制,但是,其缺点是,当你申请一个单一的纹理,他们看起来都一样。打击这一点的方法之一是,以交替的各成分的UV,使他们不引用相同的部分的纹理。如果你是平铺纹理,这可能是必要的,以达到正确的比例,这将不一定解决问题,但使用复合地图将帮助 大梁,例如,长而薄的,因为这些盒映射瓷砖的质地,纵向以避免由于模板比伸展。然而,这创造了一个明显的重复等,以减轻这个问题,我使用了复合材料的覆盖第二个纹理,但这次没有任何平铺。 Fig.06说明了这一点主要的基本材质是瓷砖(1层),但有一个明显的第二层的问题,所以没有任何瓦片(第2层)被添加。这是设置到一个合适的内的合成贴图“卷展栏(例如在材质编辑器的布局)的混合模式,我们看到纹理(覆盖在这种情况下)。正如你可以看到在右下角的结果是现在少得多的问题。第二个纹理隐瞒平铺的问题,一定程度上已经创造了一些急需的变化。3dmax,Photoshop制作机械城 图。06图Fig.07表明我们的场景中使用的许多梁范围内采用的方法。第1层是基础纹理,这是瓷砖沿U和V轴的值是3,沿梁的权利:(1),你可以观察到的问题。当第二个纹理应用并设置在34%到注目新品,你可以看到所得到的效果(2)。在此实例中,第二个纹理已平铺的值2,而不是留在默认的1。通常情况下,你会避免这种情况,但只要没有明显的平铺的问题,这是好的。大梁的形状允许该偏差,但我们在处理一大片,这将证明是有问题的。 图。07我用此相同的技术的几何形状上的大部分,与除上述管道和舱口,以及分散沿该轴的右侧的圆柱形储罐。我用一个单一的纹理的坦克,但为了避免任何明显的对称性,我转动一对夫妇暴露的不同部分的纹理(Fig.08)。为了增加更多的品种我粘贴到复合地图纹理,然后添加第二个纹理设置为叠加,然后被分配到一个选择的坦克(1)。梁在Fig.07所示,这有助于掩盖任何均匀性以及添加不同的色彩。 图。08在Fig.09红色和绿色的几何形状突出显示部分,采用这种技术。额外的烟雾和热浪礼貌一些后期制作在Photoshop中(图10),在这里可以看到最终的图像。 图。09 图。10

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