3dmax,ZBrush制作自由的海龟

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鏉ユ簮: zhangbei 浏览 2034 日期 2012-10-09 0

3dmax,ZBrush制作 自由海龟

介绍

我做了这个图像的三维关于自由的挑战。我的第一个想法是目前可以花的时候,我在我的个人项目和严重得多,充满了现代意义的方式过于雄心勃勃。但经过一番思考,我决定去与一个重量更轻,更有趣的方法。

概念

虽然我的绘画技巧是有限的,写生的过程仍然是一个重要组成部分。在素描的概念,它真的很重要,记住,你只是为自己画的草图不应该是一个最终的结果。而是一个实现这一目标的第一步(Fig.01 - 02)。 图。01 图。02

基地网

我真的很喜欢使用的ZSpheres。它可以让你快速测试你的性格的比例,并生成一个基础网格。对于这个角色,我尝试了新的方法来缩略图,这给了我一个很不错的结果。我没有挤出所有的手指从相同的ZSphere。相反,我把另一个手腕上的面积,一个解剖学上正确的做法,我附加了拇指的ZSphere(Fig.03)。 图。03这并非不寻常,我去到3ds MaxZBrush的生成的自适应皮肤做一些简单的拓扑结构修正。在下面的图片中,你可以看到的自适应皮肤已经纠正了(图04)。 图。04为壳,我用我通常是指一箱领域。它基本上是一个立方体均匀的方四边形拓扑结构,spherified。这真的给了你很多的自由造型,更甚至拓扑结构的经典领域 的基本形状,并与一些参考使用,很容易得到的初始形状,这将是一个单独的对象既背部和腹部两侧的外壳(Fig.05)。 图。05

雕刻

至于我的雕刻技术,我相信他们是很简单的。我通常不会跳转到一个高模。我喜欢逐步推动实现细节,利用不同层次的几何。 我最常用的工具是移动拓扑和移动的弹性,黏土和黏土堆积,修剪动态和MPolish,以及标准的刷。 的概念定义的比例,雕刻的性格变得真快。花了两个小时左右,以获得完整的模型(Fig.06)。 图。06的眼睛,我只是做了主眼腔,然后,从一箱球(像我一样的外壳),我创建了外部眼皮,然后复制该工具来创建内部的,整个模型完成后“防水政策”,所以它可以印刷在3D,这是非常重要的,每一个工具是完全密封的几何彼此相交(Fig.07)。 图。07的图像中的其它元素进行与使用的ShadowBox和在ZBrush的切削工具。我只是创造了一些“出售”阿尔法在Photoshop项目在木质材料表面的符号(Fig.08)。 图。08

解缠

在我开始之前我做了细节一个快速不折UVMaster。这是惊人的快的对称和polygroups的选择,再加上控制画,你真的可以得到一些不错的结果(Fig.09 - 10)。 图。09 图。10

详图

详细介绍了龟花了很多时间雕刻它。我用一些阿尔法创建模式的变化对人物的皮肤,但一切都结合在一起。这意味着我不得不手动验证一切,这是一个相当复杂的地图。我不想有奇怪的重叠阿尔法投射到乌龟。这是行不通的(图11)。 图。11所以,如果我要画整个事情(主要是大板),我肯定我,让我快速恢复,面具从polypaint保存纹理。你会看到这进一步下降。 的外壳,我用不同的方式。我发现了一个伟大的照片从顶视图的外壳具有良好的分辨率,这是完美的质地和为什么不来塑造过吗?于是我走进Photoshop和工作的标准DragRect刷(图12)作为一个alpha置换贴图,我用它来 ​​创建。 图。12一些修正之后,需要进一步提炼。详细介绍了shell的最有趣的事情是,我赶紧给它的感觉的组合板。我这样做掩盖的单板单独和反相的面具,一点点膨胀,移动,旋转和缩放,他们只是走了出来,彼此适合。

冒充

你的角色的姿势,可以使一个很大的区别。同样,素描阶段快了很多,因为我已经有一个好主意,我一直在寻找的。移调很容易得到(图13 - 15)。 图。13 图。14 图。15

纹理

对于纹理的海龟,我只是用多边形绘制层。在这个阶段,我做了面具的细节是非常有用的地图。然后,我将所有的层,以获得最终的外观。我还远销其他层,个别情况下,我需要更多的控制渲染。以及棕褐色标记面具(图16)。 图。16壳polypainted主要焦点(图17)。 图。17

纹理

渲染我去到3ds Max和V-Ray的创建一个简单的,阳光明媚的灯组。随着一个VRaySun和一个海滩VRayHDRI的的环境和反射,我得到了我想要的天然海水浴场光。我用的HDRI是提供Openfootage.net。在那里,你会发现,免费充电,伟大的品质材料(图18)。 图。18该相机是一个标准的28毫米相机。我用V-ray材质,没有SSS,因为爬行动物的皮肤十分干燥,厚。 我的渲染设置往往是非常优化的材料的反射和光泽度参数。V-射线为您提供了所有必要的控制,以确保您的渲染时间没有得到难以忍受的。一个非常简单的参数,可以真正帮助您在复杂的场景与许多屈光不正和/或反射材料是全局参数的最大深度。理想情况下,你会希望限制的次数,光线可以反射/折射在每一种材料,但室内装饰就像一个场景中的大部分时间,这是不可行的。所以,你有这样的全局设置,将覆盖默认值V-ray材质,这是5。在我的经验中,将工作得很好,在90%的情况下。这是一个很大的处理,我们在拯救, 在这种情况下,实在是没有太大的反映,但我还是降低的默认值(图19)。 图。19在渲染中最重要的事情之一是能够预测什么,你所需要的后期制作。的含义,你要什么样的元素有差价调整,最重要的是,口罩。同样的V-Ray提供了广阔的总量控制后,包括一个MultiMatte的元素为我们创造了完美的RGB口罩惊人的元素列表。这意味着你将不得不配置多个Multimattes,因为你只能得到三个戴面具的,他们每个人(红,绿,蓝)。对于那些匆匆而过少关注的口罩质量,您可以使用的渲染ID元素,它会自动生成每个渲染对象的颜色,不管它的对象/材质ID。 的图像格式和位深度,我总是渲染的所有信道32位OpenEXR格式。我不能告诉你,这个工作流程是多么美妙。之后你试试吧,你会不会做出任何让步。它是如此简单,只需更换已加载的文件(或图像序列)在融合或核弹,合成脚本工作得很好,甚至适应不同的分辨率。多么美好的世界(图20) 图。20我也渲染了一个简单的黑色和白色的图像与棕褐色的面具后(图21)。 图。21

后期制作:

主要的合成做了内聚变6.1。与所有的元素和遮罩我有没有太多后,我不能这样做。 从本质上讲,你要做的就是重建所呈现的图像(也称为美通)的所有分立元件,然后将屏蔽色彩校正节点每个元素连接到主字符串的样稿,以改变对象的颜色,增强反射等我做了一些背景和棕褐色试验(图22)。 图。22经过了几个不同的版本提出了一些朋友,我决定在棕褐色和背景。有其他人/艺术家们对你的工作的反馈,这是非常重要的。它真的可以帮助您在工作中的刷新,看新的东西(好的和坏的), 所以现在是时候进行最后的润色,在After Effects和Red Giant的魔术子弹。接下来,您将看到的演变渲染,融合,最后后魔术子弹(图23 - 25)。 图。23 图。24 图。25

结论

在执行方面,我花了一个周末,但到这一点,我有,添加几个星期的精神概念和一些素描小时的。作为我的第一个幽默片的结果,我真的很高兴。这是一个非常有趣和灯光工程与一些跳闸过度劳累的时间在一个星期天的晚上, 作为一个艺术家,我觉得这种类型的工作比我通常试图创造的东西,看起来很真实,无论是现实存在的或不解放。我绝对会成为一个风扇,卡通的工作。您可以优先考虑的创造力,而不是技术美德,但它仍然是重要的是要记住,都应该走侧端,尽可能接近。

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