"Diablo III" Cinematic角色制作终级解构

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鏉ユ簮: zhangbei 浏览 1799 日期 2012-09-24 0

劇透警告 : 如果你尚未完成《Diablo III》 普通模式 ,以下訪問內容可能包含你尚未知曉的劇情。

如果說Apple Computer是電腦界的神級品牌,那麼要說到電腦遊戲界方面就絕對非Blizzard Entertainment莫屬。Blizzard 的產品同樣屬於貴精不貴多,出產量不多,但每每都是頂級大作。"Warcraft"系列、"Diablo"系列、"StarCraft"系列以及"World of Warcraft"系列都是破紀錄大賣之作,除受到大量遊戲迷的追捧,並對業界甚至社會都有深遠的影響。他們製作出色的不單只是遊戲內容,還有精彩的自家製遊戲CG動畫,好像當年"World of Warcraft"片頭的CG影片,便入選了SIGGRAPH 2005 Electronic Theater項目,而直到今日他們推出的影片,亦一直是動畫及CG迷喜愛及期待的作品。

而當中"Diablo"遊戲系列便是Blizzard Entertainment的皇牌之一,這個動作角色扮演遊戲的最新一集《暗黑破壞神III》,便剛剛於今年5月15日發行,它亦是"Diablo"系列的第三代。據官方統計,"Diablo 3"於開賣當天的24小時內全球就熱銷超過350萬套,成為了史上銷售速度最快的PC遊戲!而遊戲內的CG影片亦是超高水準的製作,尤其是當中女主角Leah如同真實的演出,Diablo的恐怖怪異,滿身鎧甲的天使們,以及華麗萬分的天堂環境等等都教玩家記憶猶新,而這一切其實都是由Blizzard Entertainment的Cinematics部門團隊人員所製作的。在這個團隊當中,就有一位我們熟悉的的老朋友參與其中,他就是Simon Yuen!

還記得在2006年CGV舉辦了一個CGVFX講座,並邀請了當時仍於Sony Pictures Imageworks工作的Simon主講有關電影《Monter House》(魔怪屋) 的製作及分享角色Rigging的心得。事隔六年,我們有幸再次請到Simon為大家分享有關 "Diablo III" Cinematic的角色製作的秘密。

Simon在Blizzard 工作期間的辦工室,地點位於加利福尼亞州的爾灣(Irvine, California)

CGV 即 Cgvisual.com | Simon Yuen 即 Simon

CGV:您在Blizzard工作了多久?Simon:大約兩年半的時間。CGV:您在Blizzard擔任什麼工作?Simon:我在Blizzard的Cinematic(影片)部門工作,職銜是Lead Character Technical Director。我主要幫助監督有關影片中的rigging(操控)及simulations(模擬)部份。工作項目包括《魔獸世界》、《星際爭霸》和《暗黑破壞神》。我們部門被稱為Production Tech,基本上是處理所有的rigging(操控),Simulations(模擬),shot finaling/ character fx,以及一些的character pipeline和工具的開發。

CGV:"Diablo 3"的影片製作上,您參與那些部份?Simon:我負責帶領兩段影片,就是Heaven's Gate及Outro,即是說我要負責監督有關影片中所有的rigging、衣服及頭髮simulation的項目,當中包含是所有的道具、環境、人物的rigs,衣服及頭髮的simulation及rigs,環境爆破的rigs,角色肌肉變形,角色特效及清理等等。

在"Diablo 3" Collection Edition內有遊戲製作特輯,介紹由Cinematic到遊戲設計,而當中可更見到Simon亮相講解

CGV:可以詳細講解一下"Diablo 3"影片內的角色製作嗎?Simon:其實除了要帶領製作影片片段外,我還參與所有"Diablo 3" Cinematic的角色製作、工具及workflow開發的工作。不說不知,影片中有很多的近距離鏡頭,好像女主角Leah的面部及手部的特寫,其實都需要單獨抽出去特別處理,例如會把該鏡頭的模型雕塑提高精細度(UP Res),有關的textures及shading等各方面,都會特別為某些CloseUp鏡頭去重新製作,務求提高畫面的層次及視覺的質素,令她看起來不會像傳統的CG樣子,變得更為真實。好像於 Black Soulstone 影片內一段特寫Leah的手拿著鋼筆在寫字的鏡頭,便是我們第一個悉心處理過近距離鏡頭,原有的手部模型看起來是非常CG的,像香腸般的樣子,畢竟這隻手部模型及其deformation根本都不是用作近距離之用,所以我們覺得有需要提高她的質素。我們取得這段動畫後,把它分拆及配上較重及全新雕塑的高精細度手部模型,連及其他shaders、textures、displacement maps部份都會一起提高其精細度,最後才可以出鏡。

女角Leah手部近距離鏡頭

Simon:Deformations(變形)部份都有所加強,在手部關節位置加入collision objects (碰撞物),模擬出骨骼與肌腱之間的變動,而筆桿也會加入相撞物理,並模擬出指尖與筆桿互相擠壓的感覺。我們更會額外為該鏡頭做雕塑,使它變形時保持正確及細致的形態。雖然有時候最後出來的效果並不容易被察覺,不過我們花這麼多工序去達到至這樣的精細的效果,就是要確保能夠達到"超真實"水準,如果拿走這些元素的話,角色就會看起來很奇怪或是像欠缺生命似的。我認為我們仍可以更努力去改善工序的進行,追求更精細的效果,並讓工程的效率大大提高。

女角Leah 大近鏡

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