――首先,请您向我们简要的介绍一下“ACE COMBAT 5”是一个怎样的游戏?Shima:“ACE COMBAT 5”(ACE5)是一个模拟类的飞行游戏,可以让玩家真实体会到驾驶战机在空中作战的乐趣。它不单单是一个“模拟飞行游戏”,而且还是一个射击游戏。这是因为玩家们不需要学习那些复杂的操作就可以体会游戏的乐趣,即便是初学者也能很容易的驾驶着战机,把精力集中到击落敌机上来。这个系列的第一作是于1995年发售的,且有四个结局。感谢来自全世界玩家的厚爱,ACE COMBAT系列已经成为飞行类游戏的市场领军者。
ACE5的一大特点就是其高品质的图象,这也是这个系列一直追随的目标。在图象质量方面,我们可以骄傲的说,ACE5已经发挥了PS2的全部机能。在主要的战役模式,我们在主线情节上下了不少工夫,为的是能让玩家体会到他们就是一名真正的ACE飞行员。为了使整个故事更具感染力,我们在两个任务之间都加入了预渲染的影片。因为我们收到了玩家的反馈,说之前“AC04”的内容略显单薄,所以在ACE5中的任务数量是前作的2倍,地图数量是前作的3倍,而且还加入了55个不同的地形资料。另外,我们还提供了超过20,000条的无线通讯消息。
Kanno
:需要说明的是在ACE5中,最重要的概念是“团队飞行”,前面提到的所有元素和内容都是为这个概念服务的。――整个游戏从开始到完成花费了多少时间?Shima:这个项目是从2002年1月份开始的,也就是“ACE COMBAT 4”(AC04)发售的年份。在最初的一年半的时间里,只是一个小规模的制作团队参与了这个项目。随后,我们又花费了一年或是一年半的时间,用maya进行建模,总共花费了3年的时间。在制作的最紧张的时期,参与制作的人数增加到了100人,在最后的半年中,制作组的规模变的十分庞大。
关于动画的制作――让我们谈谈动画的制作过程吧。Hosoya:不同于在“AC04”中间断的动画片段,就像Shima提到的,在“ACE5”中,我们引入了预渲染的影片。在考虑了市场调研的结果后,我们得出结论:那些电影片段要用来表达“团队”这个主题。所有影片片段都表达了战场上所体现出的人类的情感和团队的凝聚力。在游戏中,角色之间互相交谈,但是真正的角色并没有出现在屏幕上。而影片片段正好弥补了那些没有出场的队员。――在影片创作过程中,你最为关注的是什么?Hosoya:总的来说,CG影片经常会采用大量的运动镜头或者是一些虚拟位置的拍摄。我们评估了这些,并把注意力放到创建“基于屏幕布局的视觉结构”上来。也就是说在一个镜头中处理所有的信息,并且让真实的场景来讲述故事。你会认为这是在3D动画的制作中采用了2D动画的技术。为了更加真实的反映“战争”的场面,我们加入了日常生活中的大气和一些人们非常熟悉的场景。这样,玩家就会觉得战争并不是发生在遥远的地方,而是在他们周围。由于我们十分强调人物情感的表达,所以我们请来了动作指导来参与动作捕捉的过程,力求达到与3D动画角色的协调一致。我们还有一些进行颜色调整的成员,他们通过调整颜色来表达场景和人物角色的情感。
影片制作的大体流程为:1. 编写故事板;2. 制作所需的图像;3. 动作捕捉;4. 前期预览;5. 背景渲染;6. 角色渲染;7. 最终合成。
实际的工作流程与一部普通电影的制作完全一样。我们首先编写故事板,然后在这个基础上制作图像。在确定了具体位置之后,进行动作捕捉。随后,我们制作动作图片,决定摄影机的运动过程,物体的位置和大体的灯光方向。再然后,背景制作小组和角色制作小组在上述设计的基础上进行渲染,并且将最终的材质方案定下来,以达到要求的质量。最后,颜色调整小组的人员对图像进行最终的调整,然后,导演进行剪辑,影片终于完成了。
――在动作捕捉的过程中有需要特别注意的地方吗?Hosoya:我们比较关注的是演员“清晰的运动方式”。动作捕捉能带来接近于人类实际运动的真实动作数据,但是,会另运动变的有些模糊。所以我们让演员做出比较“清晰”的运动,这样我们就能很好的表达每位角色感受和特征。为了达到这样的目标,我们讨论了每位角色的细节,决定了其人物个性和姿态特征。随后,在修改数据之前,我们对那些能够按照事先设计进行表演,并且能够从中获得合适的动作数据的演员进行了试听。
――那在面部表情方面呢?Hosoya:在角色建模方面,我们采用了基本的人体骨骼结构,只是加入了一点专门为“ACE5”设计的东西。而在面部表情方面我们利用了自主开发的面部表情工具。这个工具支持日文和英文。它能够自动的分析原始的波形文件数据,并产生同步的口型动画。所有的这些任务都在maya中完成。“ACE5”中的口型对应的是英文,所以当你选择日文的时候,看起来就完全不一致了。更多细节的表现,如眼睛和眉毛、面颊的运动都是通过该工具之外的功能实现的。部分头发是通过骨骼控制的,而其余的部分则是利用了maya的布料模拟系统。我们利用在动作捕捉中获得的图片来创建表情数据,并且在屏幕布局中采用与其相同的位置和角度。即使是这样,游戏中的很多面部动画都是由动画师们制作出来的。所以,最终的结果与动画师们的努力是分不开的。
关于背景Hosoya:下面我们来说说背景的制作过程。就向我前面提到的一样,创建故事板是用了一种与2D动画十分相似的办法,因此我们进行了十分精确的布局设计。虽然在布局阶段引起一些争论,我们在考虑了如何有利于摄像机位置的情况下,进行了布局的创建。假如我们发现屏幕还不够饱满,需要做的仅仅是增加一些物体即可。我们强调最多的是灯光的印象。根据不同的时间桢和不同的情况,我们会对颜色和灯光进行显著的改变,即使当位置相同或是摄影机角度相同的情况下。虽然不同的时间灯光会有很大的不同,但是我们还是会试着利用灯光来表达角色的情感。例如,我们通过将场景的颜色改变为蓝色,用来表达这个地方就是真相被揭露的地方。――在灯光和渲染方面用的是什么工具?Hosoya:我们用的是Mental Ray中的Final Gathering和Global Illumination。并事先对室外和室内的环境进行了标准化的设置,这样设计师们仅仅需要将参数导入进来,从而减轻了很多的工作量。由于背景采用的是静态图形,所以三维物体需要出现在适当的位置,以与背景图像相匹配。所以,我们使用了Final Gathering和Global Illumination,因为它们能产生最佳的shading效果,虽然速度有些慢。其中有一些背景是次序场景(当摄影机移动时,背景会随之一起移动)。当你仅仅是简单的用Final Gathering对这样的场景进行渲染时,渲染的图像会有噪点。如果你试着设置渲染参数使结果不会产生噪点,渲染过程会持续很久的时间。鉴于上述原因,我们决定把利用Final Gathering渲染出的背景图像,作为所有模型的材质,并进行Camera贴图。
――您能在准确的解释一下吗?Hosoya:首先,我们利用摄影机对一个包含了所有序列(sequence)背景的场景在Final Gathering中进行渲染。然后,利用SufaceShader对模型进行Camera贴图。这样做的目的是使场景能够很快的进行渲染,而且不会产生噪点。这就解决了噪点问题,同时减少了渲染时间,而且,我们可以维持柔和的灯光效果。对于修改来说也是十分有效的,你可以通过只修改一个Camera贴图,来对一个序列(sequence)背景进行重新渲染。至于大海和云层,我们利用maya的流体特效。大海可以用bump贴图或者是别的什么东西,但是,鉴于摄像机的角度和物体特有的性质,我们决定采用来自流体模拟技术的大海Shader来创造出更真实的运动效果。至于云层,那些离摄像机很近,看起来有3D效果的许多流体特效都可以使用。Camera贴图则用来创建那些在云层中飞行的场景。――听上去很是复杂。Hosoya:对,确实是这样。由于当创建3D动画模型时考虑ROI因素非常复杂且费时间,因此我们采用了mat painting和real-photo Kakiwari(一种背景技术)。比如,一部分的山脉就是用mat painting创建的。游戏中森林的场景是使用相同的方法创建的,想象一下树木被白雪覆盖的景象。这样的树木是由两个通过各自纹理经过交叉结合的多边形创建的。虽然”ACE 5”使用了相对于影像背景来说比较多的多边形,但制作理念却是一样的。在实时游戏中,我们采用了同样的方法。这是由于摄像机的角度是固定的,不同的质量并不会引起注意,但如果采用多边形模型,将会花费很多的时间进行渲染。
关于角色Hosoya:”ACE5”共有41名角色,其中的13名是主要角色。通常说来,在游戏或是动画中角色的服装是固定的,但是在”ACE5”中,他们的服装会随着时间和地点的不同而不同,从沙漠中的战场到北方遥远的基地,你会看到角色们的不同装饰,因此我们会为角色在不同的条件下设计不同的服饰。各主要角色都拥有5套不同的服装。为了在CG中真实再现现实中的东西,我们将图像做的非常真实。例如,当天气冷的时候,角色会穿上冬天的服装,放松的时候,会穿上十分休闲的服饰。为了有效的改变服饰,我们开发了自己的复制和粘贴工具(copy and paste tool),力求最大限度的缩小工作量,并且提高整个过程的速度。通常说来,在变化越多的场景中或是你拥有的服饰越多,就越容易出现错误。因此,我们利用了maya Mel语言脚本,来建造场景。
――能谈一下MEL脚本吗?Hosoya:角色模型、服饰和背景图像全都储存在我们的服务器中。当我们从客户机上为每个场景调取这些模型时,我们可能会用MEL语言这样描述到:“Nagase的服装是一件半袖的衬衫和......”,而不是一件一件的放置它们,然后检查整个场景,并用批处理程序调用它们。这样做会减少许多由于粗心而导致的错误。如果你发现了一个错误,比如军服的样式不对,你不得不重新渲染整个场景,这无疑是很浪费时间的。我们没有利用Final Gathering和Global Illumination对角色进行灯光渲染。这是因为角色的运动方式和其所处的背景是不一样的。“ACE5”共有50分钟的影像,鉴于时间的限制,我们不可能用和渲染背景同样的方法来渲染他们。因此,我们用基于天气的灯光设置来对角色的灯光进行设置,用和背景相同的灯光信息来对场景进行渲染。
――再向我们讲述一下颜色修正(color correction)的情况Hosoya:颜色修正是这个游戏故事板的基础,是进行场景灯光设置和颜色匹配的前提。我们可以通过强化一个场景的某些细节部分来操纵玩家的视角。3D图像没有真实照片那样多的信息量,所以,需要经过一定的锐化来使场景有足够的透视感。另外,CG图像在角色和背景之间会有明显的边界,所以我们需要利用After Effects将角色的边缘融入到背景之中,从而提高整个图像的一致性。另外,我们在实时游戏中和CG动画中,都进行了颜色修正,为的是减少游戏和CG之间的视觉落差。这样做能使玩家在游戏画面和CG动画之间切换的时候感觉不到明显的区别。这个我们会在后面解释到实时图像制作的时候说明。――利用maya制作影片的效率如何呢?Hosoya: Mental Ray具有非常大的优点。这次我们用的是maya 4.5,实话说来,有时候我们真希望它与Mental Ray的兼容性能够在好一些。如果它有足够快的工作速度能使Final Gathering用于次序(sequences)背景的话,它将会更加的有用。当然,这样的情况也适用与其它的工具。我们同样期待着流体方面的工作效率能够快一些,且能够提供对Depth map shadows的更多控制。“ACE COMBAT”系列是一个充满了各种战机的游戏,所以游戏中必然会有很多战机呼啸的穿过云层的场景。然而,现阶段还需要相当长的时间进行计算。如果能够在速度方面有所提高的话,必然会为我们提供更大的帮助。
关于实时画面部分――能向我们介绍一下有关实时画面方面的制作吗?Kanno:好的。首先让我解释一下“ACE5”中有关实时画面的特性和相关概念。随后,我还会介绍关于“ACE5”中贴图制作的工作流程。“ACE COMBAT”系列最大的特色莫过于“在广阔的天空中飞行”,这是这个游戏与驾驶类游戏或第一人称射击类游戏最大的不同。简单的说,这个游戏的目标是利用大量的数据信息和快速可控制的渲染速度来制作辽阔的天空场景,这一点是很难实现的。而“团队飞行”这个主题使事情变的更加复杂起来。为了实现它,我们需要上升到一个更加真实的水平,从而使玩家更大的投入其中,为他们带来更加出色且种类不同的空间场景和能够反映玩家及每位角色情感的颜色设计。由于这些因素,“ACE5”相对与“AC04”来说拥有更为庞大的图形数据量。
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