maya脸部蒙皮教程

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鏉ユ簮: x5 浏览 6850 日期 2012-08-20 0

脸部的蒙皮需要细致的调整,各个部分的骨骼创建都是比较麻烦的,本教程以一个模型为例详细的跟大家分享脸部蒙皮的过程,看看maya怎样进行蒙皮。首先创建一副头部骨骼,如图。

  

  先选上骨骼,再选中头部的模型,然后转到smooth bind(一般里面的设置默认就行了)。

  

  如图操作。

  

  实验一下,看是否已经蒙上了。

  

选上头的模型,再转到edit smooth skin->paint skin weights tool。

  

  右边出来的菜单,自己给各个骨骼加上它所控制的区域,白色表示控制区,黑色表示不受控制区。笔触的大小可以在上面调,也可以直接按住"B",再按着鼠标中键,左右拖动,来改变笔触大小。

  

为了能做出左右两面对称的控制区,可以复制出一个镜象笔触。

  

  做完一个骨骼,再做另一个的时候,千万记记住要把做完的这个Hold一下。

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  演示一下,看一下效果。

  

现在制作眼睛。做一个loactor,为了控制眼球用的,再将其复制出来,注意左右locator一定要中心对称。

  

  注意点,locator稍微往鼻子中央过去一点,否则就做不出斗鸡眼的效果。

  

  先把左右两个locator打成组(ctrl+g),再转到display->component display->selection handles。

  

先选上左边的locator,再选左眼球(一定要是整个眼球,所以建议在outliner中选),再找AIM,里面的设置如图。[

  

  现在将两个眼球打成组,再选择控制头部的骨骼,按一下P键,就是让骨骼的移动来控制眼球的移动。

  

  然后将打成组的locator,按照上一部做成骨骼子级。

  

  先做的是让眼球的运动影响眼皮的运动:先点上人头模型,再创建一个变形器,设置如图,放好位置,让变形器前面突起的地方正好和眼睛的晶状体相吻合,再选上这个变形球(左),再点眼球(左),按P键。

  

  效果如图。

  

效果如图。

  

  后部效果。

  

  效果。

  

  GF渲染效果如图。

  

操作如图。

  

  用同样的方法把第二个表情也附个原始头像,如果在blend的时侯,是使用默认值的话,就得不到两种表情各自的动画。

  

  用同样的方法把第二个表情也附个原始头像,如果在blend的时侯,是使用默认值的话,就得不到两种表情各自的动画。

  

在deformation order中选择parallel。

  

  如图。

  

  点击放大

  效果如图。

  

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