mental ray卡通渲染方法,教程很全面的介绍了卡通材质在mental ray中的设置方法和技巧。很有用处。
先看下效果图。(图01)
图01
上面几张图用mental ray渲的,因为只要线框效果,所以color通道上只要上一个简单的材质就可以,最主要的问题来自于边线的产生,和模拟真实笔触的自然浓淡。然后考虑到材质的可调节性,再加上了一些备用的功能。
这个是它的shader networking。(图02)
图02
mental ray要渲染出卡通效果,有几点比较重要,一个是当前摄像机的输出中要指定卡通渲染输出,另外shader网络中也要给定一个mental ray的卡通材质(mental ray的卡通材质有好多种,可以模拟出很多效果的),最后在全局渲染设定中也指定一些mental ray的相关shader。
[next]首先,打开一个模型。现在开始调材质。
新建一个surfaceshader,说说为什么用这种shader,surfaceshader有个特性就是不受光照的影响。,而卡通效果基本上不用太多考虑光线,主要就是明暗的对比。当然如果要做出光照的效果用其它材质类型也可以。
然后再新建一个ramp,这个用来控制最终材质的颜色。再来一个clamp节点,这个节点的用途是把输入值强制切割在指定的范围内。和setrange节点有些类似,但不一样。再建一个phong,也可以用bline等其它类型。只是phong的高光更加锐利些,当然这个例子中是没有高光的,只有边线。
接下来开始连接,拖放clamp到ramp上,选择other,然后再连接窗口中做如下连接:clamp的outputr,或者g,连接到ramp上的u coord上,如下图。(图03)
[next]图03
接着把phong的out color下的out r连接到clamp上的input r上,别连错了。maya的节点属性有一元属性,二元属性,三元属性,数列矩阵等等,不过不怕,不对应的属性类型是无法连接上的。这样就把phong的输出色和clamp的输入节点连起来了。(图04)
图04
连接完成的节点网络如下图。(图05)
图05
渲染,结果是黑黑一片,当然了,没设定clamp的属性,把clamp属性窗口打开,设定如图。(图06)
图06
它的意思比较简单,就是限定最小输出值为0,最大输出值为1。现在渲染看看,有些效果了吧。别忘了设置ramp的参数。
设定ramp,类型先设定为smooth,它的类型影响最后效果,颜色也影响最终颜色,并且色带的位置影响着最后的高光(这个例子中没有)。
[next]解释一下参数的意思,第一条色带是控制高光区域和颜色的,在材质中可以同步看到。第二条色带是控制卡通材质的颜色(diffuse),这里全为白,最后的那条就是阴影效果。这里要慢慢调节才能有一个好效果(颜色调节好的话,可以做国画效果)。(图07)
图07
再渲染看看,有些效果了吧。但缺少卡通画常有的效果,边线!我们下一步要做的就是产生边线。打开surfaceshader的上下级连接,在surfaceshader1sg下的mental ray选项中设定卡通材质。(图08)
图08
在随后弹出的mental ray材质界面中,选择卡通材质类型中的一种,这里的类型很多,可以试试不同组合所带来的不同效果。这里用的是contour_shader_simple,mental ray的材质系统好复杂,头都大了。什么时候能无缝集成就好了,无比幸福。(图09)
[next]图09
mental ray卡通线风格变化很多,可以根据距离确定线框的宽度,也能够响应灯光来确定宽度。(图10)
图10
现在所有工作都完成了。渲染时要注意,一定要给output shader的摄像机才可以渲染出卡通边线。另外,把aa设低一点效果更好。如果ramp设定色不为全白,高光区域可能会过大,这时有两个办法。一个是更改phong材质的折射率为0,另一个是渲染时把反射与折射关闭掉。(图11)
图11
渲染看一下,效果应该是这样的。(图12)
图12
边线已经产生,但是感觉很“硬”,现在打开contour_shader_simple节点,它下面的两个参数一看就懂,在color上添加一个noise,参数做如下设定。(图13)
[next]图13
这时如果渲染,边线颜色一定不对,很淡。这时控制边线的颜色办法就是打开noise的color gain。(图14)
图14
把color gain调低到近于全黑,现在再渲。效果就出现了。(图15)
图15
这里参数比较简单,一个是边线的颜色,一个是宽度。多试自然就知道了。
现在渲染,没有出现想要的效果吧?因为当前摄像机的输出设定中还没有相关设定。选择或者新建一个摄像机,调好位置,然后打开它的属性设置窗。在它下面的mental ray选择中打开output shader,给定一个contour_composite。参数默认。(图16)
图16
设置如图。(图17)
图17
打开全局渲染设置面板,指定当前渲染器为mental ray,然后找到custom shaders,给两个卡通材质,类型看下图。(图18)
[next]图18
渲染效果如图。(图19)
图19
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