BodyPanit协助完成次世代角色制作

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鏉ユ簮: 貌似殊途 浏览 5940 日期 2011-12-15 0

本节朱峰社区小编为大家带来的是使用bodypanit协助完成次世代角色制作,希望能为大家带来帮助。

使用软件:maya、zbrush、unfold、bodypanit、 xnormal 、photoshop等。

一、原画设定

原创并非凭空臆造,个人认为无论存在你记忆里还是在互联网中的都是一种原料,设计只是我们对它的重组再加工。所以我做角色设定之前必然要问自己:“what? how? why?”,然后去找各种答案,这样慢慢有了结果。

选择“巨人-阿尔库俄纽斯”作为角色的原型,因为我比较喜欢希腊神话中的奔放的“神”们。在搜集的文字资料中对他的描述是:“阿尔库俄纽斯曾赶走太阳神赫利俄斯的牛群,因而得名“赶牛者”。他行动迟缓,身体巨大,力大无比,身体由最坚硬的岩石组成,因此刀枪不入。” 但我又比较倾向于普罗米修斯那种受苦受难的形象,所以在此基础上我加入一些个人偏好,最后敲定了这几个关键词:巨大、健硕、冷酷、沧桑、古希腊、火山岩等。据此我找到了一些参考图片(图01)

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图01

我先画若干个剪影,按个人意愿去筛选,最后再把他具象起来。在画完成品的时候我是先起线稿,然后上色,因为我的绘画基础是弱项,没学过手绘,所以大概表达一下,设定图如下。(图02)

图02

1.中模第一步是建立中模,然后导入zbrush中。所谓中模,就是布线平均、合理,适合zb雕塑的模型。(图03)

 图03

2.zb雕塑我所使用的zb3.5的面数极限大约是一千万,所以我是分成身体、护甲和布料三个文件进行雕塑,当然需求细节更多的可以分得更多更细。(图04)

 图04

3.拓扑拓扑就是做个低模把你在zb雕好的高模包起来,然后把高模映射到这个低模上,目的是省面、方便画贴图和做动作等。我直接用一开始做的中模减线和改线,就是一个“包”字诀,讲究用最少的面达到最好的效果,实际操作起来主要看毅力。理论上来说模型面数越高效果越好,但3d游戏都是及时渲染,所以对面数限制得非常严格,但现在硬件能力不断提高,次世代这样的角色可以达上万面。拓扑图(因为作品所以偷懒了,角色用掉了一万六)。(图05)

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图05

三、贴图

1.拆uv这套教程使用的是maya和unfold3d这两款软件,分uv要求是:接缝少、最小拉伸、摆放整齐、最省空间等。力气活,不多累述,直接看效果。(图06)

图06

2.烘焙身体部分雕塑成品大约有七百万面,所以这块我用xnormal烘焙,maya2009烘焙其他部件。xnormal操作极其简单,但我发现的问题是:a.离得近的地方,比如腋窝、裆部等会出现两边互相干扰花图的问题,暂时无解,只有建模的时候控制好把物体距离都拉开点;b.最好低模完全包住高模,否则ao会出问题。maya跟xnormal烘焙ao的区别在于,maya的线条锐,硬朗,偏刚体,xnormal软一些,偏生物。下面附上使用图解,图07、08

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图07

 图08

3.颜色贴图颜色需要ao做底,个人习惯是把法线的蓝色通道提取出来叠在ao上面,然后再用xnormal转一张cavity贴图叠加之。cavity贴图是增强细节的,比如皮肤纹理,很好用,但不要太重。不满意的地方黑白笔刷叠加涂改,明暗调控制满意后开始上色,然后叠一些材质纹理。(图09)

图09

4.高光贴图先将画好的颜色贴图去色,然后手动调节各种材料的明暗,最好统筹安排,然后细分。比如金属比皮肤亮,金属的磨边比周围更亮。身体需要手动提亮,比如:嘴、眼睛、眼圈、鼻孔周围、指甲盖等湿润或光滑的地方。高光是凸显质感的重要贴图,通常都会对比很强烈才出效果,需要在2d和3d软件中频繁切换,不断观察尝试。(图10)

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图10

5.其他贴图incandescence在3ds max中叫自发光,自发光效果如下,(图11)

 图11

修接缝我用bodypaint,跟maya操作类似,一般是把接缝明显的地方用相似颜色进行涂抹。还有就是纹理转法线,叠加在法线贴图上增加一些纹理细节,我使用ps一个叫nvidia normal map filter的插件,方法是用一张黑白纹理转成法线效果叠加到法线贴图上。这个不是必要的,一般细小纹理在高光表示一下就行了,但转了之后的你会更high一点。(图12)

 图12

四、整合输出

也许在应用过程中你才能感受到起名的重要性。次世代制作要用到软件比较多,频繁的导来导去,随意的文件名可能会浪费你不少的时间,文件和几张贴图最好起个标准名字,就是他们的英文名,比如normal/color/specular,拼音也行,但最好不要起中文名。在3d软件中调好最终效果,整理打包,可以传给下一位进行继续制作,但要是个人作品的话,摆个pose做个效果图还是必要的。

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五、 渲染合成

1.渲染

这个模型我没有刷权重,但是绑定了一下骨骼,给人物设定了一个pose。灯光设置大致如下:a、一盏主光,暖色(偏柠黄),最亮,光照角度是正侧面45°;b、一盏冷光(偏靛蓝),强度低于主光,角度根据主光决定,主光在左他就在右,反之亦然;c、一盏背光(略偏桃红),从背后把轮廓勾出来;d、几盏补光(随意),强度很低,哪有活黑往哪打。渲染我一般是metalray ,maya默认渲染不支持法线贴图,maya硬件渲染可以,不过效果单调。渲染时记得关掉你所有材质球的反射属性(reflectivity),打开所有灯光属性里的shadow-raytrace shadow(阴影-光线追踪)。(图13、14)

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 图13

 图14

2.合成渲染完成后保存成带通道的图片比如tif格式,然后在photoshop里做些微调,比如背景和景深等。(图15)

图15

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