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ZBrush结合Maya高精度模型中文视频教程

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ZBrush结合Maya高精度模型中文视频教程

¥8 2020年9月12日 | 关注111

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教程系统地介绍了ZBrush高精度模型制作的方法和技巧,由浅入深地讲解了ZBrush的操作技法和与其他主流软件的整合使用。教程共分11章。第1章主要介绍当今高精度模型在游戏、电影、广告等行业中的应用,以及未来发展的趋势,同时针对大家关心的与MudBox软件的异同和优势做了详细的比较。第2章~第5章主要分析高精度模型的制作流程,以使用户从宏观上了解ZBrush在生产线中的作用、明确学习的重点,并且总结出了一套比较高效的高精度模型制作流程,结合3ds Max、Maya等软件的建模知识,帮助用户快速入门。第6章~第8章主要通过模型实例的全程制作来讲解高级角色制作技巧,使用户掌握ZBrush的雕刻功能,同时学习完整的制作流程。第9章~第11章则全面讲解电影级超真实角色贴图的制作方法,以及高精度模型的渲染和输出方式,使用户又快又好地掌握多种制作贴图的方式,解决高精度模型在动画中应用的问题。教程附带两张DVD教学光盘,内容包括教程中所有实例的源文件及视频教学录像,以方便用户学习。

 

第1章 极至模型世界
1.1 低精度模型和高精度模型
1.1.1 概念
1.1.2 应用领域的差异
1.1.3 高精度模型的类型
1.2 缔造极至模型的法宝——ZBrush
1.3 超级作品赏析
1.4 ZBrush和MudBox的比较和优势
1.5 ZBrush 4R6新功能介绍及其对生产流程的影响
 
第2章 高精度模型的制作流程概述
2.1 从Z球开始的制作流程
2.2 从3ds Max或Maya开始的制作流程
2.3 UV和贴图的问题
2.4 在3ds Max或Maya中使用高精度模型的问题
2.5 最佳制作流程
 
第3章 ZBrush软件入门
3.1 ZBrush的界面
3.1.1 ZBrush的界面构成
3.1.2 ZBrush模型输入和视图操作
3.1.3 ZBrush界面的自定义
3.2 ZBrush各菜单功能介绍
3.3 ZBrush的2.5D特性
3.3.1 ZBrush的Pixol概念和2.5D特性
3.3.2 ZBrush的3D特性
3.3.3 ZBrush的三维雕刻初体验——制作耳模
3.3.4 ZBrush的2.5D绘画初体验——制作耳朵的丛林
 
第4章 基础建模训练
4.1 认识ZBrush的3D物体特性
4.2 使用Box建模方式制作小钉锤
4.2.1 建立Box模型
4.2.2 Edge Loop的使用
4.2.3 修改制作模型手柄
4.2.4 制作钉锤头部
4.2.5 制作折边效果
 
4.3 面的选择技巧
4.3.1 基本选择方法
4.3.2 选择的注意事项和技巧
4.3.3 组和选择
 
4.4 制作小提琴
4.4.1 制作琴头
4.4.2 制作主体琴箱
4.4.3 制作其他部件
4.4.4 使用SubTool工具组合成完整的小提琴
4.4.5 SubTool工具
 
第5章 Z球高级建模训练
5.1 Z球的使用方法和技巧
5.1.1 认识Z球(正球和负球)
5.1.2 预览和蒙皮
5.1.3 Z球制作中的常见问题和解决方法
5.1.4 使用Z球制作人头
5.1.5 Z球和SubTool层
 
5.2 Z球高级形体构造训练
5.2.1 Z球的分辨率
5.2.2 昆虫制作实例
5.2.3 Z球深入技巧
 
第6章 模型制作实例——牛
6.1 原画分析和资料搜集
6.2 牛的大形塑造
6.2.1 图片的调入
6.2.2 Image Plane 3插件的使用
6.2.3 使用Z球塑造大形
 
6.3 输出调节模型
6.3.1 在Maya中制作牛角、牛耳
6.3.2 牛牙的制作
 
6.4 高效UV制作方案
6.4.1 使用Unfold 3D展开UV
6.4.2  Unfold 3D功能全讲解
6.4.3 ZBrush的UV工具
 
6.5 在ZBrush中雕刻细化
6.5.1 输入多层物体
6.5.2 ZBrush的 3D雕刻画笔
6.5.3 第1遍雕刻形体大块肌肉
6.5.4 第2遍细致雕刻
6.5.5 利用Alpha贴图添加皮肤细节
6.5.6 ZBrush的Stroke(笔划)
 
6.6 绘制牛的贴图
6.6.1 映射大师的使用
6.6.2 ZSwatch(色板)插件的使用
6.6.3 绘制牛体贴图
6.7 牛体姿态调节
 
第7章 模型拓扑
7.1 拓扑的重要性和规律
7.1.1 模型拓扑的重要性和一般原则
7.1.2 人物模型拓扑分析和规律
7.1.3 四足动物拓扑分析和规律
 
7.2 重建拓扑实例
7.2.1 雕刻人的头骨
7.2.2 重建头骨拓扑
 
7.3 其他修改拓扑的流程
7.3.1 从外部输入拓扑
7.3.2 复制修改模型拓扑
7.4 Rigging的姿态调整功能
7.5 Extract的提取模型功能
 
第8章 终结者全程制作
8.1 基础模型建构
8.1.1 在Maya中建构基础模型
8.1.2 在Maya中细化头部布线
8.1.3 在Maya中细化手部
8.1.4 使用Transpose调整角色姿态
8.1.5 在Maya中建构机械零件
8.1.6 UV展开
 
8.2 在ZBrush中雕刻细节
8.2.1 将各部分导入SubTool
8.2.2 拓扑对称雕刻身体肌肉
8.2.3 拓扑对称雕刻头部
8.2.4 D层雕刻手部
 
8.3 Alpha 超级细化
8.3.1 制作身体皱纹和伤疤
8.3.2 制作手部皱纹细节
 
第9章 超真实角色贴图制作
9.1 顶点绘图和Z映射画笔制作真实贴图
9.2 皱纹细节绘制
9.3 映射大师制作超写实贴图
9.4 Image Plane插件制作超写实贴图
9.5 ZBrush颜色修正工具
 
第10章 ZBrush材质和渲染
10.1 内部直接渲染
10.1.1 指定颜色和材质
10.1.2 ZBrush标准材质基本属性
10.1.3 MatCap材质捕捉
10.1.4 显示和渲染模型
10.1.5 视频展示动画输出
 
10.2 分层渲染输出
10.2.1 各通道分层渲染输出
10.2.2 各通道合成(在Photoshop内完成)
 
第11章 高精度模型在3ds Max/Maya动画中的应用方法
11.1 法线贴图应用
11.1.1 默认法线生成工具
11.1.2 使用ZMapper插件生成法线贴图
11.1.3 在3ds Max中渲染法线贴图
11.1.4 在3ds Max中显示法线贴图
11.1.5 在Maya中渲染和显示法线贴图
11.1.6  ZBrush UV 输出
 
11.2 置换贴图应用
11.2.1 置换贴图的生成
11.2.2 在3ds Max中使用置换贴图
11.2.3 在Maya中使用置换贴图

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