朱峰社区首页 朱峰社区

搜索资源 注册|登陆

等待

返回 展开菜单
按功能 按软件

大型场景原画古寺庙系列教程观看预览

大型场景原画古寺庙系列教程

包含17节视频教程
关注10.6万

这套教程融合了风格君老师工作6年以上的场景插画经验,是一套完整的不可多得的场景原画设定课程。课程从设计核心技术,到使用的各个技巧都有面面俱到。详细的讲解了我们如何创作一副场景原画设定。不仅仅有教你怎么画,还有教你怎么进行创作,是一部非常超值的课程,没有之一。

关闭

学习3D游戏模型,3Dmax,MAYA,ZBrush都学吗?

关注:117 留言:0 楼主:工藤新一蜡笔 发帖时间:20年9月27日

工藤新一蜡笔

普通会员

工藤新一蜡笔

社区家人:5级

关注484人

  • 性别

  • 年龄

    25

  • 积分

    264

  • 登陆

    7

  • 发帖

    70

间隔线

想从事游戏行业的建模的话,模型和贴图的知识都得学,MAYA和3DMAX只能说是基本要学的,Zbrush能够提升个人价值,之后能给你建好的模型做出好看的贴图,才能算是一个游戏建模方面能干活的合格从业人员。

新手入门的话,个人建议从MAYA学起。真正工作的时候MAYA和3DMAX都要会一点,3DMAX和MAYA其实已经可以模型互导了,而且虽然行业里用MAX和用MAYA的公司都有,但是如果放眼世界来看,国外游戏动画院校、游戏公司和工作室在工作流程中更常用MAYA,也就是说如果你将来想参与外包一类的工作,很可能为了对接国外的客户还得用MAYA。再加上其实MAYA和3DMAX在游戏建模方面的核心思路比较相近,熟练一个之后转学另一个会比较容易上手。想学游戏建模,需要免费软件工具和资料包,都可以加q群 630838699

只会MAYA和3DMAX的话,大概率产出的模型是什么材质贴图都没有的白模,或者是带有一些简单的贴图模型,大概像下图这样:





在真正的游戏制作中,为了制作更好的贴图,我们会用到其他一些软件去继续下一步的流程。

顺便一提,未来可能建模师这个工作会更加细分到角色建模和场景建模方向,在游戏行业里,角色建模场景建模的流程是不同的。

在角色建模中,要用到Zbrush去进行各种细节的雕刻。在游戏行业里Zbrush的主要作用是制作大量细节的高模。像这种:



尽管这个模型看起来简单,但是上面的各种纹理细节,比如肩甲上的裂痕、手指甲、手指上骨节的起伏,用仅仅用MAYA来制作就……。过去这样的纹理很可能只是贴图,有了Zbrush之后,大部分有机形体的角色,怪兽,写实风格,或者是stylized风格的的角色基本都要进Zbrush雕点细节。

尤其是在次时代游戏的制作中,Zbrush在进行角色建模的时候是必不可少的,主要用来进行复杂的细节雕刻做高模,project到低模上形成各种图,尤其是normal图。在比较写实类游戏建模时,基本都是先在MAYA或者MAX做一个粗模,然后导obj模型进ZBrush里进行雕刻,比如五官衣服褶皱一类的细节。事实上,现在人物模型穿衣服的情况下,很多还会用Marvelous designer来制作布料一类的模型,来模拟布料穿着在角色模型上能形成什么样合理的布纹。


做3D游戏模型,仅仅是白模根本不够,懂得做贴图很重要。目前国外次时代游戏行业的材质贴图方面的工作基本都是走PBR流程,随着大家游戏硬件越来越强大,未来游戏基本都是朝着次时代游戏的方向走。

同样的,如果用户对游戏的要求和审美能上去的话,国内游戏公司也会往这个方向发展。光会做高模也是不够的,因为游戏里运行的模型都是低模,为了让低模呈现高模的细节,我们还需要学习各种贴图的做法。做贴图,根据游戏引擎的需求,我们要学substance painter来制作其他贴图,选择Unity或者Unreal,由于他们两个不同的工作流程,我们需要不同的贴图:三张两种工作流程都需要的AO(Ambient Occlusion)图,Height图(高度图),Normal图,和六张根据最终引擎制作不同的Metal-Roughness流程的Base Color图,Roughness图,Metallic图 以及Specular-Glossiness流程的Diffuse(Albedo)图,Glossiness图,Specular图,其中Metal-Roughness流程是对应Unreal引擎,Specular-Glossiness流程三张图对应Unity引擎。这些图基本就如下图所示:

总之,要学substance painter。



而如果你将来要从事场景建模(Environment designer),除了MAX和MAYA,以及Zbrush,你还需要学各种材质的创建,比如substance designer,能够极大提升在场景建模工作方面的竞争力。主要工作流程依然是先MAX或者MAYA完成大体块的场景建模,之后用Zbrush在这些大体块结构上增加部分的细节结构,剩下的就是直接丢进unreal引擎,然后把在substance designer里做好的各种材质丢进unreal,给场景添加植物、石块甚至一些浮雕的细节。



如果这些材质做的足够好,在游戏引擎里效果就会逼真。目前次时代游戏场景建模已经越来越流行用substance designer来制作各种材质,使用这个软件制作的各种材质为游戏节省了大量资源,这也是未来游戏行业的大势所趋,这种工作流程的好处主要是在场景中不要再花心思在修正UV之类的工作了,很多3D材质能够参数化的重复使用,而且能够做出非常精美的材质。如果想从事游戏行业里的场景设计师,越早学会Substance designer的Procedural Generation制作各种贴图材质,未来的工作前景就会越广阔。


热爱游戏建模

赞0 踩0

未知用户

2005-2020 朱峰社区 版权所有 闽ICP备12017399号
2005-2020 ZhuFeng Community All Rights Reserved

VIP

朱峰社区微信公众号

回顶部

1.复制文本发给您的QQ好友或群、微信等;好友点击链接以后,转发就成功了。 2.如朋友点击您的链接,您需要需刷新一下才行;同一个好友仅能点击一次。
购买VIP,观看所有收费教程!!