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Zbrush使用基础介绍

高端角色人物制作 观看预览

高端角色人物制作

包含109节视频教程
关注108.9万

用于商业的高端人物制作系列教程,可以做为宣传海报级别的人物制作高级教程,使用了全新的制作软件,包含silo、maya、mari、nuke等,是非常专业和不可多得的高端角色教程。

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zscript调控板

load:载入

reload:重载

previos:上一个 next:下一个

hide zscript:隐藏播放窗口

show action:高亮显示

&notes:文字注解

skip notes:跳过注解

skip audio beg:开始记录

end:结束记录

rec:显示记录

cmd:显示命令

txt:显示文本

run:运行

repeat show actions:重复显示命令次数

reply dely:每一步的停顿

minimal stroke:最小笔划

minimal update:最小更新

export command:输出命令

zplugin调控板

zplugin

*zbrush help

*misc utilites

*multi displacement get mesh ingo creat missing udim initial file index max map size mapsize adjust dosubpix border

*projection mastr投射控制器,用于将物体在2d和3d之间转换

*web access

网络帮助

layer调控板

clear: fill:填充

creat: dup:复制

<</>>:上/下移动

mrg:向下合并

bake:烘培

b blend:烘培混合量

fliph:水平翻转

flipv: w:包裹模式,循环空间,(用来做无缝贴图不错呀) displace h:水平位移

displace v:垂直位移

display z:z位移

auto select:自动选择

stencil蒙板(编辑区域)调控板 创建模板:alpha调控板>make st stencil on:打开模板

invr:反相

interative:相互

strech:伸展(视配)

horiz:水平视配

actual:实际大小

vert:垂直视配

wrap mode:视配它下面的物体外形

wrap resolution:分辨率

smooth:光滑度

show/hid:显示模板

rgb: elevation

made:只显示结果 tool调控板

clone: make

polymesh3d:转为3d网格

clone3d: r:重新导入架构

*display properties:显示方式 sh水平平滑

bh水平导角

sv垂直平滑

bv垂直导角

dres笔划分辨率

double双面显示

flip翻转法线 *geometry几何体 lower res转入更低一层

highter res转入更高一层

sdiv层级转换滑块

cage细分笼子

ssmt细分平滑

dellower删除较低一层

del higher删除较高一层

(reconstruct subdiv surface)重建细分面

divide再次细化一个层

smt细化时平滑

sym细分平滑的三角面

(subdivide merge triangle)

(inner extrude)

refit

suv平滑uv

i-grp内部重组

o-grp外部重组

edge loop在隐藏的边缘加线

crisp

displace amount

delet hidden

crease生成硬边

crease crease lvl硬边硬度

un crease清除硬边

!局部细分:在zb中按住ctrl拖动鼠标左键把想要细分的部分用蒙板档住,

再按ctrl在画布空白出单击鼠标左键反选,然后细分! *deformation变换(可用于单一笔划) unify在预览中统一物体比例为理想大小

mirror镜像[3dmax教程网:www.3dmax8.cn收集整理!]

resym对齐

offset偏移          rotate转动

size大小            bend弯曲

sbend平滑弯曲       skew平滑偏斜

r flatten压平       flatten径向压平

s flatten球状压平   twist扭曲

taper锥化           squeeze压缩

noise噪波           smooth平滑

inflat膨胀          spherize球化

gravity重力         perspective透视

morph变化           optimize优化细分 *masking遮蔽

(在1.55中名为selection用于局部的编辑,建立遮蔽区,可用ctrol+右键,可绘制,可匡选)

viewmaske:观察遮蔽区域

inverse:反相

clear:清除

mask all:遮蔽全部

row:撤销遮蔽区的行

col:撤销遮蔽区的列

crd:撤销遮蔽区的行和列(网格)

sel:选择,撤销时影响行和列的宽度

skp:跳过,撤销时跳过行和列的宽度

intens:强度,撤销时执行的强度

blend:新的遮蔽和旧的遮蔽的混合

int:应用纹理的强度

hue:应用纹理的色调

sat:应用纹理的饱和度

alp:生成来自当前alpha位图上的遮蔽

creat alpha:用当前遮蔽区创建alpha位图

hidept:隐藏被遮蔽的部分

showpt:显示被隐藏的分部

*polygroups多边形分组

auto groups 自动分组

uv groups 根据uv所在象限分组

group visible将当前可见多边形分为一组

*texture纹理

colorize:用所选的颜色填充每个面

grd:混合相邻面之间的颜色

txr>col:纹理>颜色

uv>txr:uv>纹理

uv check:

uvc:圆柱形uv

uvp:平面型uv

uvs:圆球形uv

uv title:指定相同的图像到每个面

guv titles:成组的自动uv

auv tiles:改变uv贴图,自适应uv平铺,仅用于多边形

auv radio:自适应评不比率,值大于1时,较大的面得到较大纹理空间

hrepeat:水平重复次数

vrepeat:垂直重复次数

adju:

adjv: (apply uv adjustment) fix seam (border):合并固定接缝边界,uv接风的最大合并值 (fix tetur seam):合并固定接缝,uv无接缝 *moph target变化

(相当于maya的blend,在transform调控板中调整moph值)

storemt:储存当前几何体为变化目标

switch:储存当前几何体为变化目标 而还原其为先前目标

deimt:删除变化目标

creat diff:根据存储的目标生成不同的网格结构

morph:向目标变化的程度 (morph distanse) !

目标变化的使用方法:

1,建立或导入一个3维物体

2,storemt存为目标

3,进行雕刻

4,creat diff

5,在morph里调整变化度 *unified skin统一蒙皮

resolution蒙皮分辨率,一般很小的值就够了

sdns球体不透明,耦合球体数量

smt球体光滑度,0时为方形

auto size自动调整预览窗口,一定要选

make unified skin制作蒙皮 *adaptive skin自适应蒙皮

preview预览(a)

density网格密度

ires交叉分辨率,如果值为3,则任何拥有多于3个子球的z球将被转为高多边形

mbr薄膜

mc子球网格最小化

mp母球网格最小化

make adapitve skin生成

insert local mesh在z球上插入多边形,将激活的z球转为其他3d物体

insert comector mesh在耦合球上插入多边形,将耦合球转为其他3d物体

*displacement置换贴图

(丛zb的雕刻导出为置换贴图)

dpsubpix 像素精确度

dpres 贴图分辨率

adaptive 自动扫描分辨率

smoothuv 平滑uv

create dispmap 生成置换贴图

intensity 置换强度

mid 置换中间量

mode 置换模式

apply displaysment !生成置换贴图的过程:

1,在导入3d物体时,在编辑之前就要用moph target>storemt,存储变化目标

2,进行细化和雕刻后(有时需要点击switch),调整参数,点击smooth uv和create dismap生成alpha,

3,将alpha转换为texture并输出

*alpha bump

*initialize初始化

x/y/z size:各个方向的大小

h divide:水平细分

v divide:垂直细分

coverage:覆盖范围

tcurve:曲度

twist:扭曲[3dmax教程网:www.3dmax8.cn收集整理!]

s divide:剖面细分

l divide:长度细分

itwist:初始扭曲

*import: mrg:合并相同空间的点 add:添加导入下一个网格 tri2quad:转换一定角度内的三角面为四边面 weld:合并一定距离内的点

*export: obj:四边多边形 dxf:三边 qud: 四边 tri:三边 txr: 包括uv坐标 flp:翻转纹理顶底

mrg:合并相同空间的电 grp:成组 scale:缩放 export:导出  light调控板

单击球体,变为背光

load: save:

intensity:强度

intensity curve:强度曲线,竖:边缘,横:强度通用环境光,可贴图 gdm:漫反射

gdi:漫反强度

gsm:镜面反射

gsi:镜反强度

gdio:[3dmax教程网:www.3dmax8.cn收集整理!]

gsio: *type灯光类型 sun:太阳 point:点 spot:斑点 glow:发光

radial:镜像

*palcement方位

p:局部灯光位置

x/y/z pos:x/y/z位置

radius:半径

*shadow阴影

shadow:开关

intersity:强度

length:长度

zmode:z模式优良效果

blur:模糊

rays:准确性

aperture:孔径,阴影边缘柔化

texture纹理调控板

import: emport: clear: grad: transparent: width: height: clone: new: clone: new: make alpha:生成alpha纹理

remove: cd:清除深度 crop and fill:用当前纹理填充画布 graddoc:用当前画布生成纹理

render调控板

再渲染:ctrol+r

cursor:最佳渲染,拖到工作区某处

render:渲染 best:最佳

rreview:预览 fast:快速 flat:普通

fog:雾

shadow:阴影

depth cue:深度

fiber: softz: soft rgb: flatten:压平层,渲染所有的层,无法显示透明 3d shading 100:着色度

*antialiasing:抗锯齿

blur:模糊

edge:边缘

size:大小

supersample:多次渲染,选最好,值为“次方”

*depth cue:深度模糊

intensity:强度 softness:柔化 depth1/2:近端点/远端点

*fog:雾 *fast render:快速渲染

*environment:环境

*adjustments调节

是否可调

对比度

亮度

曲线级别 picker拾取器模板(在绘画过程中比划拾取当前位置的信息方式)

active:只拾取当前层

other:包括其他层

all:所有层

dynamic:动力学,评估一到两个图像来指定数值

selected orientation:自己选择的方向

once ori:拾取笔划第一次接触画布时的方向

cont ori:连续拾取笔划所在的画布方向

z:设定的z值

once z:一次z值 cont z:连续z值

once col:一次颜色 contcol:连续颜色 once mat:一次材质 cont mat:连续材质

marker调控板 优先设置>marker>marker radius(标记半径)

transfer中进行标记

on/off:所有标记的开关

reorder markes:重排,反向产生标记顺序

delete markes:删除 show:显示标记

tool:创建工具

draw /psition/normal/color:允许获取这些信息

draw调控板

draw size:绘制大小 focal shift:边缘模糊

mrgb/rgb/m:材质+颜色/颜色/材质

rgb/z inensity:rgb/z的强度

z add/ub/cut:加/减/移走内部

width:笔刷2d宽度

heigh:笔刷2d高度

depth:笔刷3d深度

refract-intensity:

-blur: imbed:嵌入,画笔在表面和物体中心的相对位置

perspective distortion:透视变形

refract:折射强度

blur:折射模糊

*channls通道

infront:近遮蔽

behind:远遮蔽

z tolerance:z误差

mat overwrite:材质覆盖

*笔刷预览窗口:

弯箭头:上一步

+:观看方向

alpha调控板

可以根据画布上的alpha创建3d地形 import:bmp psd jpg pick

ep:输出

r:

mres:产生创建的3d网格蒙皮的网格分辨率

mdep:产生创建的3d网格蒙皮的层次,设置网格平滑度

ms:创建的3d网格蒙皮的网格平滑度

dbls:创建的3d网格蒙皮为双面

mske 3d:创建3d网格蒙皮,沿z轴对称,自动指定auv平铺坐标

make tx:创建一个纹理到tecture调控板

make st:创建并激活蒙板

make modified alpha: cc:清除颜色

cropandfill:获取alpha并填充

grabdoc:获取文件中的新alpha alpha depth factor

color调控板

swith color:切换颜色 fill 3d object:填充物体

fill layer:填充层

syspalette:系统调色板 clear:清除

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