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Maya 2020 新特性

MAYA高级火车建模教程 观看预览

MAYA高级火车建模教程

包含20节视频教程
关注9.2万

本系列是MAYA基础建模教程,会员可以用零基础学习MAYA的各种建模工具,制作出一个完整的火车模型,老师讲解非常细致和耐心,让会员轻松的学习MAYA建模,一步步变成MAYA建模高手,为之后的MAYA工作打好扎实的基础。

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欢迎使用 Maya 2020!此版本提供了诸多新工具和更新,可帮助动画师、建模师、绑定师和技术美工人员提高效率和生产力,使他们能够腾出更多时间发挥创意。

毫无疑问,此版本会让动画师感到欢欣鼓舞:Maya 2019 版本中新增了 60 多个动画功能,并提供了新的“时间滑块书签”(Time Slider bookmarks)以帮助您基于时间和播放范围组织工作。更新了“缓存播放”(Cached Playback)以针对图像平面和动力学提供新的预览模式和高效缓存,从而提高播放速度和结果的可预测性。

利用新的“重新划分网格”(Remesh)和“重新拓扑”(Retopologize)命令,建模师可以花费更少的时间来清理模型。对于绑定师和角色 TD,我们提供了新的矩阵驱动工作流以及新的包裹变形器。总而言之,我们希望您将在视口中获得更为流畅的整体体验,现在我们已经做出了一些改进以便您可以更高效地利用硬件。

推出了全新的 Arnold GPU 渲染 Beta 版并随 Maya 2020 一起提供,并且还提供了可显著提高性能的新版 Bifrost 以及多个新的预构建图表。查看新特性的其余部分,了解详细信息!

动画工作效率和工作流增强功能
“缓存播放”(Cached Playback)更新
Pause
Mute
Current Time0:00
/
Duration Time0:00
Progress: 0%
Captions
Fullscreen
  • 图像平面支持: 图像平面现在通过缓存播放(Cached Playback)进行缓存。如果场景中包含应用于一个图像平面的图像序列,则图像将在后台加载并在“解算缓存”(Evaluation cache)模式下进行存储。以前,图像在首次播放时加载和存储,这会导致性能低下。
    注: 仅在“解算缓存”(Evaluation cache)模式下才针对图像平面支持“缓存播放”(Cached Playback)。无法再使用“视口软件缓存”(Viewport Software cache)或“视口硬件缓存”(Viewport Hardware cache)模式来缓存图像平面。有关缓存模式的信息,请参见选择缓存播放模式。
  • 从“时间滑块”(Time Slider)清除:现在,您可以右键单击“时间滑块”(Time Slider)并从“动画控件”(Animation Controls)菜单中选择“缓存播放 > 清除缓存”(Cached Playback > Flush Cache),直接从时间滑块(Time Slider)中清除缓存。有关清除缓存的信息,请参见“缓存播放”(Cached Playback)状态行的状态主题中的失效部分。
  • 支持“平滑网格预览”(Smooth Mesh Preview):现在,与“缓存播放”(Cached Playback)结合使用时,“平滑网格预览”(Smooth Mesh Preview)会使用较少的内存。在缓存播放首选项(Cached Playback Preferences)中,了解有关“缓存平滑网格”(Cache Smooth Meshes)的详细信息。

    默认情况下,此设置处于禁用状态,这意味着“平滑网格预览”(Smooth Mesh Preview)未缓存。激活“缓存平滑网格”(Cache Smooth Meshes),可将“平滑网格预览”(Smooth Mesh Preview)添加到要缓存的进程列表。如果针对形状激活平滑网格预览(Smooth Mesh Preview),这不会影响其显示。

  • “缓存播放”(Cached Playback)白皮书:对于想要了解“缓存播放”(Cached Playback)架构的绑定师、TD 和插件作者,为了使他们可以从 Maya 的最新性能增强中受益,我们在以下白皮书中更全面地讲解了“缓存播放”(Cached Playback):Maya 缓存播放白皮书。
“缓存播放”(Cached Playback)动力学支持

在先前版本 Maya 中,只要缓存进程遇到动力学节点(例如,BOSS 或 Nucleus),便会禁用“缓存播放”(Cached Playback)。缓存被禁用,且状态行和图标会变为黄色以指示它进入安全模式。现在,“缓存播放”(Cached Playback)可以在单独的过程中处理动力学模拟内容,此过程显示在动画缓存状态行正上方的“时间滑块”(Time Slider)中。

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注: 将继续支持动力学节点。当前,nParticle 和 nCloth 支持“缓存播放”(Cached Playback)。另请参见:“缓存播放”(Cached Playback)不支持的节点。

粉红色动力学状态行显示在蓝色动画缓存状态行的上方

若要启用对动力学缓存的支持(默认情况下处于禁用状态),请在缓存播放首选项(Cached Playback Preferences)中或解算工具包(Evaluation Toolkit)的“缓存播放”(Cached Playback)区域中激活“缓存动力学”(Cache Dynamics)。

将关键帧自动捕捉到整帧
启用新的“自动捕捉关键帧”(Auto snap keys)首选项(窗口 > 设置/首选项 > 首选项 > 时间滑块(Windows > Settings/Preferences > Preferences > Time Slider)),以简化动画工作流。启用“自动捕捉关键帧”(Auto snap keys)后,在“时间滑块”(Time Slider)和“曲线图编辑器”(Graph Editor)中移动或缩放关键帧时会将选定的关键帧自动捕捉到最近的整帧。此工作流还支持破坏性缩放。如果在缩放期间两个关键帧落在同一帧上,它们将合并为一个关键帧。有关详细信息,请参见“时间滑块”(Time Slider)首选项和使用动画控件。
注: 必须在时间滑块首选项(Time Slider Preferences)中启用“当前时间指示器 > 捕捉到整个帧” (Current time indicator > Snap to whole frames)设置,关键帧捕捉才能处于活动状态。如果“捕捉到整个帧”(Snap to whole frames)处于禁用状态,则“时间滑块”(Time Slider)不会捕捉到任何对象。移动、缩放或拖动都是如此。
重影改进
  • 变形网格支持:现在重影支持变形网格。必须启用缓存才能查看变形网格上的重影。
  • 切换重影可见性:选择新的可视化 > 显示/隐藏重影(Visualize > Show/Hide ghosts)选项,可切换场景中重影的可见性,而不丢失任何现有重影参数。
  • 重影不透明度和颜色:新的重影不透明度行为更易于区分动画的各个帧。现在,不透明度渐变从距当前帧最近的重影线性向下渐变到距当前帧最远的重影。可以使用“属性编辑器”(Attribute Editor)中的“前帧 Alpha”(Pre Frame Alpha)和“后帧 Alpha”(Post Frame Alpha)选项来更改渐变。如果结合使用“前帧颜色”(Pre Frame Color)和“后帧颜色”(Post Frame Color),还可以轻松识别当前帧之前和之后的重影。有关详细信息,请参见为对象生成重影。
适用于 Maya 的 Bifrost Extension 插件

Bifrost 是一种全新的程序节点图,用于创建模拟效果和自定义行为。它包括示例场景和复合,以及面向 Aero、燃烧、布料和粒子模拟的解算器。利用新的 Bifrost 曲线图编辑器,可以在工作室内部甚至站点(例如 Bifrost AREA 论坛)中轻松地概念化、试验、迭代和打包效果,并最终与其他美工人员共享。

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注: 为了避免混淆,我们已将原来的 Bifrost 功能重命名为 Maya 的“Bifrost 流体”(Bifrost Fluids)(包括 Bifrost 液体和 BOSS)。
时间滑块书签(Time Slider Bookmarks)

Maya 2020 引入了时间滑块书签(Time Slider Bookmarks),此工具允许您使用彩色标记在“时间滑块”(Time Slider)上标记事件,以便可以及时注意到某些时刻。当您想要聚焦或亮显场景中的特定区域或事件时,书签非常有用。通过新的时间滑块书签管理器,可以一次性编辑多个书签。

单击“时间滑块”(Time Slider)上的“书签”(Bookmark)图标  可打开“创建书签”(Create Bookmark)窗口(或按 Alt (Option) + T)。选择开始帧和结束帧、颜色和名称,然后单击“创建”(Create)。有关详细信息,请参见创建时间滑块书签。

Maya 2020 中包含 Arnold GPU

Arnold for Maya (MtoA) 版本 4.0.0(使用 Arnold 6 核)现在可用于在 CPU 和 GPU 上进行产品级渲染。请参见 Arnold GPU 快速入门。

多边形重新划分网格和重新拓扑

“网格”(Mesh)菜单中包含两个新命令,可用于轻松修复拓扑或将拓扑添加到选定网格。只需选择组件或整个网格并运行重新划分网格(Remesh)即可添加细节并在曲面上均匀分布边,然后对曲面运行重新拓扑(Retopologize)以将其所有面转变为四边形。这可以节省数小时甚至数天时间,避免费力的手动建模清理工作。有关详细信息,请参见自动重新拓扑网格。

绑定改进
变更 Maya 的变换模型

向所有变换派生节点添加了新的矩阵输入 parentOffsetMatrix,以简化依存关系图 (DG) 和有向非循环图 (DAG)。

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添加此属性后还可支持新的高级矩阵驱动工作流:
  • 使受驱动变换上的平移、旋转和缩放通道保持未填充状态且适用于动画
  • 减少绑定师需要创建的 DG 和 DAG 节点以及连接数
  • 可用于在变换属性清零时定义节点的位置
  • 减少计算开销,并简化节点编辑器(Node Editor)中的编辑操作

当前,在 Maya 中,大多数约束计算是矩阵数学计算,其结果可分解为缩放、旋转和平移值,随后可使用这些值驱动其他变换。这将导致图形复杂性增加且计算过度。

offsetParentMatrix 将插入到父矩阵之后的变换模型中,并用作与其自身父矩阵的偏移。通过此新属性,可跳过成本高昂的分解/合成步骤。它还具有另一个优点,使受驱动变换的缩放、旋转和平移通道适用于动画。此过程可减少绑定师需要在绑定中创建的 DAG 和 DG 节点数。
  • 变换偏移父对象矩阵(Transform Offset Parent Matrix)
  • 矩阵运算符
新工具节点

创建了两个新工具节点 uvPin 和 proximityPin,以允许变换遵循几何体。 这些节点取代了毛囊或 pointOnPoly 约束,可提供比后者更高的性能,并更好地控制变换遵循曲面的方式。

这两个节点均适用于网格或 NURBS 曲面,还可重用节点的一个实例以驱动具有相同设置的多个变换。
  • 接近度固定(Proximity Pin)
  • 接近度固定选项(Proximity Pin Options)
  • UV 固定(UV Pin)
  • UV 固定选项(UV Pin Options)
“铆钉”(Rivet)命令
新的“铆钉”(Rivet)命令提供了一步式操作方法,可充分利用功能强大的新矩阵驱动变换以及 uvPin 节点。“铆钉”(Rivet)可用于创建直接附加到变形网格的定位器。“铆钉”(Rivet)使用 pinUV,其中预定义设置可轻松地将道具等对象附加到角色,例如,在衬衫上粘贴纽扣,或将勋章粘贴到制服上。
  • “铆钉”(Rivet)命令
  • 创建铆钉
接近度包裹变形器

利用新的接近度包裹变形器,您可以使用其他几何体作为驱动者来对目标几何体进行变形。根据客户反馈,接近度包裹变形器现在支持 GPU,且可解决 Maya 默认包裹变形器的问题。

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有关详细信息,请参见创建接近度包裹变形器和绘制接近度包裹权重工具(Paint Proximity Wrap Weights Tool)。

改善音频管理

针对在 Maya 中处理音频进行了改进。

新的“音量”(Volume)图标已添加到“时间滑块”(Time Slider)下的播放选项(Playback options),从而可以直接从 Maya 的“时间滑块”(Time Slider)访问 Maya 的音频级别。

此外,还在“动画”(Animation)菜单集 (F4) 中添加了“音频”(Audio)菜单,可用于在场景中导入或删除音频,以及选择音频波形在“时间滑块”(Time Slider)上的显示方式。
  • 单击“音量”(Volume)图标可显示滑块以调整场景音频文件的声音级别。

  • 双击“音量”(Volume)图标可禁用声音。

  • 在“音量”(Volume)图标上单击鼠标右键可访问“音频”(Audio)菜单。

曲线图编辑器改进

对曲线图编辑器(Graph Editor)进行了大量更新,使其在 Maya 2020 中自定义程度更高且更直观。

时间滑块首选项(Time Slider Preferences)中新增了“设置帧和关键帧步长时循环播放范围”(Loop play range when stepping frames and keys)设置,用于循环播放范围,而不是继续播放整个动画。有关详细信息,请参见时间滑块首选项(Time Slider Preferences) >“设置帧和关键帧步长时循环播放范围”(Loop play range when stepping frames and keys)。

新的插入关键帧选项

“曲线图编辑器”(Graph Editor)的“插入关键帧”(Insert Key)选项中新增了“保留切线类型”(Preserve Tangent type)选项。若要打开此新选项,请在“曲线图编辑器”(Graph Editor)“关键帧”(Keys)菜单中选择“关键帧 > 插入关键帧工具”(Keys > Insert Keys Tool)> 

使用此设置,以便插入的关键帧可识别已存在的任何入切线和出切线,插入关键帧会更改曲线的形状以适应新关键帧任意一侧的切线类型。

默认情况下,使用“插入关键帧工具”(Insert Keys tool)(热键:Alt + i)时,将使用固定切线创建新关键帧,也会固定相邻关键帧以遵循曲线的形状。“保留切线类型”(Preserve Tangent type)选项会覆盖此内容,且新关键帧的切线类型会遵循当前入切线和出切线并影响曲线的形状。使用此新设置时,如果插入了一个关键帧且其切线类型为“自动”(Auto),则任意一侧的关键帧切线都不会改变。这会使插入关键帧行为与设置关键帧相同(热键:s)。

曲线图编辑器:选择上一个和下一个关键帧热键

使用这些新热键可一个接一个地拖动关键帧,以便在“曲线图编辑器”(Graph Editor)图表视图的曲线上向左或向右移动当前选择。按 Ctrl + Alt + ,(逗号)可将当前选择移动到上一个关键帧,按 Ctrl + Alt + .(句点)可将当前选择移动到下一个关键帧。

在大纲视图中显示或隐藏资产容器

通过“动画”(Animation)首选项(在“设置”(Settings)下)中新增的“显示资产”(Display Assets)设置,可以在“曲线图编辑器”(Graph Editor)大纲视图、“摄影表”(Dopesheet)大纲视图和各种关系编辑器中显示资产容器。启用此新选项可从大纲视图中显示资产容器。默认情况下,“显示资产”(Display Assets)处于禁用状态。

注: 如果在激活“显示资产”(Display Assets)选项时“曲线图编辑器”(Graph Editor)处于停靠状态,则不会显示此编辑器。从用户界面中取消停靠“曲线图编辑器”(Graph Editor),然后重新停靠它以使更改生效。(有关详细信息,请参见停靠和取消停靠窗口和面板。)
已重命名 Butterworth 过滤器

为明确起见,“Butterworth 过滤器”(Butterworth filter)(位于“曲线图编辑器”(Graph Editor)“曲线”(Curves)菜单中)现在称为“平滑过滤器(Butterworth)”(Smooth Filter (Butterworth))。

通过菜单快速访问

更新了“曲线图编辑器”(Graph Editor)菜单以包含常用功能:

  • 现在,“曲线图编辑器”(Graph Editor)“编辑”(Edit)菜单中包含指向“动画”(Animation)首选项(在“设置”(Settings)下)和“颜色首选项”(Color Preferences)窗口的链接,您可以在其中自定义“曲线图编辑器”(Graph Editor)的外观。
  • “动画”(Animation)首选项(在“设置”(Settings)下)中的“加权切线”(Weighted tangents)首选项现在称为“默认切线权重”(Default tangent weight),并已提供相应菜单,您可以在其中切换默认切线类型。现在,您也可以从“曲线图编辑器”(Graph Editor)“曲线”(Curves)菜单中访问“默认切线权重”(Default tangent weight)。
  • 现在,“曲线图编辑器”(Graph Editor)工具栏上新增了两个图标,使您可以直接从“曲线图编辑器”(Graph Editor)设置“默认入切线”(Default In tangent)和“默认出切线”(Default Out tangent)。它们还在“曲线图编辑器”(Graph Editor)“切线”(Tangents)菜单中显示为菜单选项,因此您不再需要转到“首选项”(Preferences)窗口即可更改设置。(这些设置仍位于“动画”(Animation)首选项(在“设置”(Settings)下) 的“切线”(Tangents)区域中。)

    “曲线图编辑器”(Graph Editor)工具栏上的“默认入切线”(Default In tangent)和“默认出切线”(Default Out tangent)图标

改进了引用曲线的可见性
在先前版本 Maya 中,无法使用“现代曲线图编辑器”(Modern Graph Editor)区分引用的曲线。现在,被锁定而无法编辑的引用曲线将以带有黑色关键帧的暗淡颜色显示。但是,如果已激活“文件引用”(File References)首选项中的“允许编辑引用的动画曲线”(Allow edits on referenced animation curves),引用曲线将采用常规可编辑曲线的着色。

“现代曲线图编辑器”(Modern Graph Editor)中的引用曲线:A. 已锁定 B. 可编辑

注: 引用的曲线继续在经典曲线图编辑器(Classic Graph Editor)中显示为虚线。这些变更仅影响“现代曲线图编辑器”(Modern Graph Editor)。
“现代曲线图编辑器”(Modern Graph Editor)中的禁用关键帧

“现代曲线图编辑器”(Modern Graph Editor)中禁用关键帧的外观进行了重新设计,以更好地表示在曲线处于禁用状态时仍可对其进行编辑。此问题对 Mac 用户的影响尤其显著。

禁用曲线现在类似于“经典曲线图编辑器”(Classic Graph Editor)中的禁用曲线,但更加暗淡,禁用关键帧现在类似于常规关键帧。

“现代曲线图编辑器”(Modern Graph Editor)中的关键帧和切线可见性

“现代曲线图编辑器”(Modern Graph Editor)“视图”(View)菜单中新增了“亮显受影响曲线”(Highlight Affected Curves)选项,用于亮显受选定关键帧/切线影响的曲线分段(类似于经典曲线图编辑器(Classic Graph Editor)的选定关键帧/切线行为)。这有助于查看,尤其是在具有密集动画的场景中。

曲线图编辑器颜色自定义选项

颜色设置(Color settings)中新增了六个“曲线图编辑器”(Graph Editor)元素,可用于自定义以下元素的颜色:

  • 锁定曲线颜色(Locked Curve Color)
  • 锁定关键帧颜色(Locked Key Color)
  • 可见性(Visibility)
  • 时间标尺背景(Time Ruler Background)(影响时间标尺的背景色)
  • 时间标尺标签(Time Ruler Label)(影响时间标尺上帧编号的颜色)
  • 时间标尺标记(Time Ruler Tick)(影响时间标尺标记的颜色)
  • 片段时间曲线(Clip Time Curve)
  • 播放范围着色(Play Range shades)

若要详细了解曲线图编辑器默认颜色及其表示的内容,请参见曲线图编辑器颜色主题。

“曲线图编辑器”(Graph Editor)主题

使用新的预设“主题”(Themes),可以轻松自定义“曲线图编辑器”(Graph Editor)的外观。只需选择“主题”(Theme)(“视图 > 主题”(View > Theme)),即可在编辑器中一次性更改所有颜色和视图设置。通过调整预设颜色首选项,创建支持工作流的自定义工作区,也可以调整现有主题。通过 MEL 脚本,可以轻松导出和共享主题。请参见“曲线图编辑器”(Graph Editor)主题和编辑和导出“曲线图编辑器”(Graph Editor)主题。

可调整关键帧大小

“动画”(Animation)首选项(在“设置”(Settings)下)中新增了“关键帧大小”(Key Size)设置,使您可以对“曲线图编辑器”(Graph Editor)图表视图中显示的关键帧的大小进行自定义。

“自动时间轴”(Automatic Time lines)、“时间轴开始”(Time line start)

改进了现代曲线图编辑器(Modern Graph Editor),即在图表视图中添加了“自动时间轴”(Automatic Time lines)功能 以根据栅格缩放进行调整,方式与“曲线图编辑器”(Graph Editor)的值轴相同。

注: 时间轴在所有图表视图(绝对、归一化和堆叠)中均可见。

这是新的默认设置。但是,可以在“动画”(Animation)首选项(在“设置”(Settings)下) 的“引导线”(Guide Lines)区域中的“时间轴显示”(Time line display)菜单中,将此设置更改为“工作单位”(Working Units)或“自定义单位”(Custom units)。

除了“自动时间轴”(Automatic Time lines)之外,还在“动画”(Animation)首选项(在“设置”(Settings)下) 的“引导线”(Guide Lines)区域中新增了“时间轴开始”(Time line start)选项,可用于将“时间轴显示”(Time line display)的开始设置为特定帧。

时间标尺放置(Time ruler placement)

通过“曲线图编辑器”(Graph Editor)“视图”(View)菜单中新增的“时间标尺放置”(Time ruler Placement)设置,可以将时间轴放置在图表视图的底部,就像在经典曲线图编辑器(Classic Graph Editor)中一样。通过将曲线图编辑器时间标尺放置在底部,可以将时间标尺与下方的时间滑块(Time slider)对齐。

简化关键帧视图(Simplified Key View)

现代曲线图编辑器(Modern Graph Editor)中新增了“关键帧视图”(Key View)功能,可用于在默认的“详细关键帧视图”(Detailed Key View)和新的“简化关键帧视图”(Simplified Key View)之间切换,这类似于经典曲线图编辑器(Classic Graph Editor)显示,有助于简化关键帧和切线视图。当处理包含大量数据的曲线时,这非常有用。

在“曲线图编辑器”(Graph Editor)“视图”(View)菜单的“关键帧视图”(Key View)下,切换视图。
简单工具栏(Simple Toolbar)

“简单工具栏”(Simple Toolbar)选项以前仅存在于经典曲线图编辑器(Classic Graph Editor) “视图”(View)菜单中,但现在已添加到“现代曲线图编辑器”(Modern Graph Editor)“视图”(View)菜单中,使您可以在默认工具栏和“简单工具栏”(Simple Toolbar)之间切换。

默认工具栏具有一组完整的曲线编辑和显示选项,而“简单工具栏”(Simple Toolbar)是简化版本,仅包含选定的编辑和显示选项,与经典曲线图编辑器(Classic Graph Editor)中一样。

提供了新的标准曲面着色器

现在提供了新的标准曲面着色器,可用于对视觉效果和动画制作中使用的材质进行建模。此曲面着色器与渲染器无关,易于使用,且只提供了少量最有用且对美工人员友好的参数。此标准曲面着色器实施了 Autodesk 标准曲面规范版本 1.0.1。

通过在“渲染”(Rendering)工具架中或“Hypershade”的“创建”(Create)选项卡中单击标准曲面对应的图标,可创建“标准曲面”(Standard Surface)。“标准曲面”(Standard Surface)是默认节点,且对每个新场景均创建了此节点。

有关演示如何使用“标准曲面”(Standard Surface)着色器对玻璃或金属材质进行建模的初学者教程,请参见使用标准曲面着色器对玻璃或金属建模。

新的区域光“归一化”(Normalize)选项

区域光中新增了“归一化”(Normalize)选项,可用于修改灯光的大小,而不影响灯光强度。如果您想要通过更改灯光曲面区域来调整阴影,而不影响发射的灯光总量,此选项将非常有用。

“灯光编辑器”(Light Editor)改进
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现在,您可以使用以下功能轻松添加或禁用灯光,以及覆盖渲染层中的灯光属性:

  • 通过输入表达式或者选择并单击“灯光”(Lights)集合中的“添加”(Add),将灯光添加到层中,然后单击“查看全部”(View All)以检查其成员身份。

  • 通过覆盖“启用”(Enable)属性,启用或禁用层中的灯光。

  • 通过“灯光编辑器”(Light Editor)同时调整多个灯光,以及覆盖灯光变换和形状节点。

  • 在“灯光编辑器”(Light Editor) 的“特性编辑器”(Property Editor)中填充灯光组,然后将其导出为 .json 以在其他场景中重新创建和重用此组。
  • 性能更高:“灯光编辑器”(Light Editor) 的“特性编辑器”(Property Editor)具有动态即时滚动系统,它一次仅加载 20 个项目,然后根据需要加载更多项目。
“渲染设定”(Render Setup)改进

现在可以覆盖渐变纹理的每个位置标记上的属性(例如其颜色、位置和噪波控件)来覆盖对象上的着色。

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其他改进包括:

  • 禁用选项 > 显示渲染设定警告图标(Options > Show Render Setup warning icons),以在缺少集合成员时,“渲染设定”(Render Setup)编辑器中不会显示警告图标。
  • 现在,如果您在“首选项”(Preferences)窗口中启用“自动保存”(AutoSave)选项,然后对活动渲染层进行更改,则“渲染设定”(Render Setup)和“灯光编辑器”(Light Editor)节点将与您的文件一起保存。
  • 现在,您可以对“渲染设定”(Render Setup)集合进行分组,然后将这些组导出为 .json 并在新场景中重用模板。

  • 除了列出集合成员之外,现在还可以通过启用“查看依存关系”(View Dependencies)在“查看全部”(View All)窗口中列出其从属节点。

可调整“时间滑块”(Time Slider)大小

现在,您可以按与界面中其他元素相同的方式调整 Maya 的时间滑块(Time Slider)大小。先前版本 Maya 中仅为“时间滑块”(Time Slider)提供了三个默认大小,且必须在“首选项”(Preferences)窗口中设置这些大小。时间滑块(Time Slider)高度与工作区一起保存;这些设置将持续存在,直至再次更改高度或重置“首选项”(Preferences)。另请参见自定义“时间滑块”(Time Slider)。

动画热键

引入了多个全新和改进的热键,以帮助您提高工作效率。

新的可见性热键

您不再需要浏览菜单即可显示或隐藏 NURBS 曲线、多边形网格、图像平面或线框。四个全新动画热键可用于启用或禁用这些状态的可见性。按 Alt + 1 可切换 NURBS 曲线的可见性,按 Alt + 2 可切换多边形网格的可见性,按 Alt + 4 可切换图像平面的可见性,按 Alt + 5 可切换线框/着色的可见性。

关键帧切线标记菜单(Keyframe Tangent Marking Menu)

关键帧切线标记菜单(Keyframe Tangent Marking Menu)并非全新菜单,它本就包含“曲线图编辑器”(Graph Editor)中的常用操作(可通过按 Shift + s 获得)。其新增功能是,现在可使用热键编辑器(Hotkey Editor)进行重新指定,释放 Shift + s 以用于指定其他热键。

MotionBuilder 样式的 X 射线切换

Maya 借鉴了 MotionBuilder 中非常有用的热键切换功能以切换 X 射线模式。

按 Alt + A 可在不同的 X 射线模式之间循环切换

提供了“循环绑定显示模式”(Cycle rig display mode)快捷方式,使您可以使用“循环绑定显示模式”(Cycle rig display mode)热键 (Alt + A) 在关节、控制和角色之间循环切换。(也可以通过“着色”(Shading)面板菜单访问这些模式。)

关键帧偏移热键

使用这些新热键可在“曲线图编辑器”(Graph Editor)图表视图中将选定的关键帧向左或向右移动一帧,而无需插入受控关键点。按 Shift + 9 可将关键帧向左推动,按 Shift + 0 可将关键帧向右推动。

Maya API 新特性

本版本包括对 Maya API 的更新。有关信息,请参见 Maya 2020 API 新特性。

还有什么新特性?
“UV 编辑器”(UV Editor)性能增强

提高了 UV 编辑器(UV Editor)的整体性能。此外,还解决了与重画密集网格、选择前、选择、功能和其他各种事宜相关的问题。

新的帧速率首选项

“时间滑块”(Time Slider)首选项中新增了“将时间范围舍入到整数值”(Round Time Ranges to whole values)选项,可用于在更改帧速率时避免小数值。默认情况下,此设置处于活动状态,以便当帧速率更改时,Maya 始终近似取最近的整帧值。

新的时间编辑器导入选项
“将动画添加到时间编辑器”(Add Animation to the Time Editor)选项中新增了“使用公用父对象变换”(Use Common Parent Transform)选项,从而默认情况下,可使用选定变换中最常用的父对象变换将动画导入到“时间编辑器”(Time Editor)中。

如果此选项处于活动状态,当将资产拖动到“时间编辑器”(Time Editor)时,无需选择层级:层级仍包含在生成的片段中。如果要使用重定位器将变换应用于公用父对象(而非片段中的每个变换),这将非常有用。

“解算工具包”(Evaluation Toolkit)故障排除

一个新的故障排除工具已添加到解算工具包 “调试”(Debugging)部分:“启动场景绒布窗口”(Launch Scene Lint window)。通过此工具,您可以运行一系列扫描,以找到并清除低效流程(例如,平坦动画曲线和未使用的表达式输出)可能引起的瓶颈。

在“属性编辑器”(Attribute Editor)和“节点编辑器”(Node Editor)中显示长名称和短名称

属性编辑器(Attribute Editor)和节点编辑器(Node Editor)的“显示”(Display)菜单中新增了“属性名称”(Attribute Names)选项,从中可以显示长和短属性名称。

新的 Substance 2.0 插件

Maya 2020 包含新的 Substance 2.0 插件,此插件提供了多项新功能,可简化使用物质纹理创建着色网络以及编辑着色网络的操作。

有关功能列表,请访问 http://www.autodesk.com/maya-substance-docs。

FBX 版本 2020

Maya 2020 中纳入了 FBX 2020,其中提供了各种错误修复。

有关详细信息,请参见 FBX 帮助。

大纲视图性能改进

创建了一个全新的界面首选项“大纲视图”(Outliner),让您可以在大纲视图(Outliner)中展开或选择对象时提高速度。以前,使用包含大量面的对象集时可能会变慢。

激活界面首选项中的“大纲视图”(Outliner)选项,以便通过限制状态更改消息来提高性能。

环境变量现在支持“OpenGL - 核心配置(兼容性)”(OpenGL - Core Profile (Compatibility))模式

以前,仅可将 MAYA_VP2_DEVICE_OVERRIDE 环境变量设置为“DirectX 11”、“OpenGL - 旧版”(OpenGL - Legacy)或“OpenGL - 核心配置(精确)”(OpenGL - Core Profile (Strict))模式。

现在,还可以将其设置为“OpenGL - 核心配置(兼容性)”(OpenGL - Core Profile (Compatibility))模式。

请参见渲染环境变量。

从自定义位置读取 Maya.env

将 MAYA_ENV_DIR 环境变量设置为自定义位置,以便始终从此文件夹读取 Maya.env 文件。

现在,支持在以 OpenEXR 格式保存图像平面时使用深度通道

现在,您可以在使用 .exr 保存图像平面时通过深度通道在图像平面中包含深度信息。

用于在 Linux 上停靠窗口的环境变量

添加了一个新环境变量,以帮助在某些版本的 Linux 中停靠窗口。将 MAYA_WORKSPACES_ALWAYS_SHOW_TAB 设置为 1 可激活此行为。

有关此变量和其他变量的信息,请参见 Linux 特定变量。

自定义分隔条光标灵敏度
添加了一个选项变量 (OptionVar),用于在 Maya 界面中调整分隔条光标的响应速度。

如果您认为当光标经过窗口时分隔条光标激活会分散注意力,请减小以下选项变量中的值以降低其灵敏度:

optionVar -iv "splitterHandleMargin" 3

同样,如果想要提高分隔条光标的反应能力(因为分隔条光标激活的响应不够及时),请设置更大的值。

默认设置为 3,最大设置为 8。


关于读取分析器的帮助
分析器文档中添加了两个新主题,可帮助您找到场景中出现性能下降的地方。一个主题是分析器颜色,其中包含一个图例,说明分析器事件中出现的每个颜色块代表的内容;第二个主题是分析器解释示例,说明不同分析事件的快照中描述了哪些流程。
  • 分析器颜色
  • 分析器解释示例
新的加载引用选项
向预加载引用编辑器(Preload Reference Editor)添加了一个新的复选框。激活“保留嵌套引用的加载状态”(Preserve load state of nested references)可保留子引用的状态,不会因父引用的加载状态发生任何变化而受到影响。

“保留嵌套引用的加载状态”(Preserve load state of nested references)允许您选择先前的默认行为,在此默认行为中,如果关闭引用的加载状态,则子引用加载状态也将受影响。通过此新选项,可以切换引用(具有从属引用)的加载状态,而不会影响从属引用的加载状态。然后,可以展开引用层级,并设置独立于父状态的子状态。

发送到 Flame(Send to Flame)

Maya 现在可以直接与 Flame 交换模型信息。使用“文件 > 发送到 Flame”(File > Send to Flame)可在 Maya 和 Flame 之间创建数据链接。创建后,此链接支持迭代往返传输工作流:从 Flame 中的场景开始,将几何体导出到 Maya,然后将其合并回原始场景。

有关详细信息,请参见将对象发送到 Flame 和从 Flame 导入模型。
  • “文件”(File)菜单
  • 发送到 Flame 选项(Send to Flame options)
  • 将对象发送到 Flame
  • 从 Flame 导入模型

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