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本人感言:houdini太强大了

rayfire动力学 观看预览

rayfire动力学

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rayfire制作破碎、爆破、子弹等都有其独特的地方。你可以快速制作类似美国大片的破碎效果。利用软件快速模拟大爆炸或者子弹的碎片。增加你的特效技术含量!

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Houdini电影特效VFX核心技术教程

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包含48节 

喜欢看电影大片的同学一定是很喜欢里面的特效,那么高级电影特效是怎么做出来的,本套课程学习的就是电影特效中使用的核心技术。让你快速掌握影视特效的核心基础。这样在这一基础上你就可以运用这些技术创造出高级的电影特效来了。课程会涉及到水火爆破等各种电影常见的特效技术。



我相信,每一个人都希望自己的职业是最有前途的,自己所使用的工具是最强大的,只有这样,才有足够的竞争力在这个弱肉强食的社会中立于不败之地,对于特效师来说也是如此。我从1999年开始学习3ds max,2000年学习使用maya(2002年接触当时的好莱坞第一渲染器renderman),2004开始接触houdini,我相信,这三大软件同时具有10年以上使用时间的人,在国内基本寥寥无几,所以我自认为还是有资格对它们的优劣做出客观评价的。

3ds max是让我正式踏上CG之路的软件,它的简单快捷让我感受到三维动画的制作乐趣。尤其是它丰富的插件资源,可以说是应有尽有。尤其是TP插件,更是闻名天下,也是max唯一能让我看在眼里的插件,多少好莱坞大片的毁坏镜头都是由它完成!但是成也风云,败也风云,插件(除了TP)的稳定性、兼容性、互通性、封闭性、以及插件的使用成本...都是其难以胜任世界级镜头的原因,不过它在建筑与游戏领域的应用还是最多的。

再来谈谈maya,当年世界三大顶尖巨头进行火拼,wavefront先灭掉了TDI,然后又与alias合体,最终实现了动画届的大一统,集万千宠爱于一身,随后便诞生了名震天下的maya,它与生俱来拥有着优良的血统,可以说,任何一部好莱坞影片都有其参与,客观的说,十年前的maya确实有一统天下的能力。但在群雄逐鹿的今天,各大软件蜂拥而起,尤其是出现了一批专业性很强的软件,比如渲染器方面:阿诺德,流体方面:realflow,雕刻建模方面:zbrush,节点流方面:ice(如今的FabricEngine)...等等,面对着后起之秀的冲击,maya的先天优势已为昨日黄花,不过基于它强大的mel语言,在角色设定上还是非常强劲的。可能有些maya高手会说,我可以用mel编写函数对maya进行扩展,不错,这一点我不否认,maya的看家本领mel语言的确可以编写出Houdini的VOP绝大部分功能,但是,mel语言最大的诟病我想大家都心知肚明,就是执行速度非常慢,当然这不怪maya,毕竟这是脚步语言的通病,都是解释执行的。很早我就用100万点的涟漪变形器,对mel与vop做过速度比较,vop/vex比mel快了上千倍,如果点数再多,速度差距会更大,所以可以这么说,mel在高端特效领域基本一无是处,它的应用也仅仅局限于角色与数据量低的特效领域。所以,maya要想用到深处,必须使用c++开发插件,但这就扯远了,也不是特效师必备的技能。Maya还有一个优势,就是全世界的很多工作室对于maya流程的生产管线已经比较成熟,所以更多的是把它作为一个3D平台,来使用自己流程上的工具,所以maya仍是制作的首选软件。不过归根结底,maya的封装度还是很高,对于使用者来说还是个黑盒,所以在特效领域,maya也和max类似了,很少自己去构造思路,而是停留在摆弄界面参数的层面上,顶多写些代码控制下而已,所以maya用久了,在思路上也就得不到多大的提升了。

我再来详细的说说Houdini!它真的是非常优美,制作流程行云流水,没有半点拖沓,简直是出自上帝之手,在此,我向sidefx的大牛们表示崇高的敬意!记得十几年前,当我用maya的mel编写出鸟群控制系统时,看到成百上千只鸟可以任我摆布,自由的翱翔在天空时,那种成就感真的是棒极了,感觉自己就像是上帝,可以驾驭一切了,那时的自己也是傲气十足,觉得自己俨然已是maya的绝顶高手,也不断的向周围圈内的朋友炫耀,当然也帮不少朋友解决了很多疑难问题,比如帮一个泽万达的朋友实现类似pixar的鸟羽毛自动生长系统,这个系统被用在黄晓明版《神雕侠侣》中雕的羽毛生长测试,比如为中国探月组实现卫星轨道数据在maya里的反馈系统,总之,那时对自己的水平简直自信到爆表了...突然在2004年一个夏夜,我无意间看到了一个国外网站上有人发表了对houdini的评论,说它的特效如何如何强大,对于我这个技术狂来说,无疑勾起了我的兴趣,我满处求索,终于搞来了Houdini4.0,接下来的日子,不言而喻,就是近乎疯狂、没日没夜的研究...


Houdini4.0界面(缅怀一下俺的青葱岁月)

当时的houdini资料只有官方的几个pdf文档,而且基本都是些文字描述,今天正在学习houdini的朋友,我想大家能够体会我当时的不易,在没图没视频甚至没help详细文档的条件下,学习houdini,那简直是自虐,不过还好,我凭着多年的maya的mel使用经验,总算摸到了houdini逻辑思想的门路,之后顺着它的思想学习,进步也算是比较快,那时我自己经常接一些广告方面的私活,主体工具用maya的同时,也越来越多的将houdini参与到项目中来,就这样,正式踏上了我的houdini之路。Houdini这个东西,是越用越着迷,今天的我再回想十几年前的自己,真的为那时无知的自己感到好笑,觉得用mel写了几个系统就很了不得了,殊不知这些在强大的houdini体系下真的不值一提,houdini才让我真正懂得了什么叫逻辑思维,就像现在我教的学生,基本都是maya用户,但是在系统学完houdini后,发现自己的maya水平也提升了一大块,没错,这就是houdini真正的精髓所在,它提高的不光是制作能力,更重要的是提高了人的逻辑思维能力和分析问题解决问题的能力。每一个学习houdini的朋友,千万不要局限在它的某个特别突出的功能,而是要充分体会它所带来的思维上的提升,这才是houdini给我们带来的最大宝藏,继承这种思想,去指导你在其它软件里如何去解决问题,这才是houdini的真正威力!所以,拿houdini当饭碗的朋友一般分为两种,一种是调参数的,一种是创造参数的,如果你想获得职业上的无限生命力,应该选择后者。在这里,我并不想具体说明houdini哪部分强大,如何强大,我会在以后的文章中逐步的证明这一点,况且我们根本无法挑出来它具体哪里强,因为它是体系的强大,而非某个具体功能,没深入过houdini的朋友是无从体验的。总之,houdini就像是独孤九剑的最高境界,以无招胜有招,以无剑胜有剑,个中玄妙恐怕只能授与有缘之人了,即使官方自己也无法预测出houdini的全部可能性,这就好比发明围棋之人未必是下围棋最好之人,更不用说可以预测出全部的棋法了,houdini和围棋一样,有海纳百川,有容乃大之量。

到朱峰社区学习houdini真的不错。

凡是拿houdini某个功能去和其它软件做比较而下结论的朋友,可能还是真的不了解这种伤人于无形的招式,但值得肯定的是,学习houdini绝对是你CG之路做的最正确的选择!它让我懂得了什么是逻辑思维、什么是非破坏性、什么是编程、什么是拉普拉斯、什么是蒙特卡洛、什么是斯托克斯、什么是龙格库塔、什么是有限元、什么是模糊逻辑、什么是数字资产、什么是pyside、什么是MacCormack、什么是体感、什么是计算几何、什么是KD树、什么是Lsys系统、什么是集群、什么是遗传算法、什么是数值分析、什么是FFT、什么是流体力学...甚至可以淋漓尽致的发挥你的GLSL或openCL的功力,去尽情书写kernal...等等等等,Houdini让我学到了太多的东西,已远远超出动画与特效的范畴,我相信Houdini带给我的学识可以让我在6个月时间内跨越到IT的任何领域,一切的一切都是Houdini赐予的,它让我不断自省不断进步,这就是我选择Houdini的原因。

最后我想说的是,真正让你达到Beyond Houdini的境界不是靠聪明而是靠态度。希望国内的朋友能越来越多的加入到Houdini的队伍中来,去领略特效世界的王者风采!中国特效加油!你我共勉!


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未知用户

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Vamsoul

Vamsoul

VIP1年

这篇文章应该是网上复制粘贴的,完了再在中间添加一句“到朱峰社区学....."

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18年4月9日

幸存者626

幸存者626

VIP5年

客观点来说,到那里学习都一样,无非是一些网站举出更多案例罢了,只要你掌握了软件的基本操作以及逻辑思考能力,做出来的东西水准如何完全看自己能力,师傅领进门学艺在自身嘛,不然看了那些眼花缭乱的经典案例发现自己又做不出来,学个几年还是照葫芦画瓢的水平那不就原地踏步了吗
浊眼观世界,谈笑风声中 -幸存者626

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18年4月9日

幸存者626

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客观点来说,到那里学习都一样,无非是一些网站举出更多案例罢了,只要你掌握了软件的基本操作以及逻辑思考能力,做出来的东西水准如何完全看自己能力,师傅领进门学艺在自身嘛,不然看了那些眼花缭乱的经典案例发现自己又做不出来,学个几年还是照葫芦画瓢的水平那不就原地踏步了吗
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18年4月9日

lulu745

lulu745

老vip

同感楼上

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18年4月9日

Vamsoul

Vamsoul

VIP1年

这篇文章应该是网上复制粘贴的,完了再在中间添加一句“到朱峰社区学....."

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18年4月9日

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