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mikumikudance的k关键帧经验谈

UDK基础教程 观看预览

UDK基础教程

包含15节视频教程
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让你全面了解和掌握udk虚幻编辑器的教程。包含次世代制作技术。各种脚本的应用。各种操控器的详细讲解。让你也可以独立制作有趣的游戏场景!

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这里写的一部份是自己摸索出来,一部份是通过下载别人的动作文件学习,慢慢累积出来的心得。如果可以让一些新人走少点弯路,或者吸引吧内的大佬也分享一下,也不枉我特意花时间打出来了。




心得1: 不要为了方便就在每一个关键帧使用全身注册
这样会你的人物的动作看起来非常僵硬,这点决不能贪方便


心得2: 全亲骨,也就是一般的Null_00,不要动。
不是说这个骨没用,而是它太重要了。你会发现很多动作文件都不用这个骨,因为一般是用于多个模型使用同一套动作时调整人物的相对位置的。




心得3: Center骨,上图的两个,不用来旋转。
我之前也疑问为啥有两个功能一样的骨,就以为一个用来调整位置一个用来调整角度。
结果发现一旋转就出问题,所以就跑到推上问支店チョ。按他的说法,Center骨是用来调整XZ轴,就是重心的水平位置。而Groove骨是用来调整Y轴,就是重心的高度。




心得4: 人的身体像鞭子一樣,伸直的時候要按顺序由近到遠


例如由上图的姿势伸直手臂时,到达最终位置的时序应为 肩>上臂>下臂>腕
同理,假如你的人物由单膝跪的姿势站起,到达最终位置的时序应为 Groove>上半身(下)>上半身(上)>颈>头




心得4: 脚也像鞭子一样,只是做法不一样
由于脚和手不一样,一般是用踝来带动位置,所以做法也有点不一样。
简单来说,你要补一个膝盖在前的中间帧,不管你是向前走还是side step都一样。


心得5: 加一个关键帧来使你的落地更踏实吧
这个是从别人的动作学来的。在你踏出的脚要踏实的前2帧左右,该位置的上方注册一个这样的动作,可以大大增加踏地的真实感。


心得6: 請控制你人物的上臂的X軸旋轉
這说法有点抽象,但大家可以觀察自己的上臂。如果你貼一个贴纸在图上臂钮扣对應的位置,你会發現不管你怎揮动上臂,貼纸都不会朝向下方或者朝向身体。







心得7: 从肢体朝向镜头的方向调整吧
比起从图一的角度用绿圈调整动作,从图二的角度用红圈调整动作得到的姿势一般更精确和容易控制。




心得8: 人物的髋关节会摆向重心移动的方向
以上图为例,当重心从左脚移向右脚,人物的髋关节亦应该从左摆向右,在动作加入髋关节的摆动可以令人物看起来更灵活
要注意的是当人物向前走时髋关节并不是向前摆,而是沿Y轴旋转。例如当你踏出右脚,髋关节便应逆时针旋转。
当然是有例外的,但那一般是JOJO Pose才会出现的情况








心得9: Groove的上下移动比你想象中频繁
事实上连走路时你重心也是不断上下移动的。具体是往上走还是往下走要看情况,例如我上图的动作,双脚不动但是重心从左脚移向右脚,Groove的位置便是 低>高>低。如果是走路的话,立定>踏步>立定 三个时间,Groove的位置便是 高>低>高。




心得10: 曲线运动是鞭子,直线运动是弹弓
直线运动,包括刺拳/推掌/下蹲起跑 等,的运作方式更接近弹弓。就操作方式来说,直拳的到达最终位置的时序应为 腕>下臂>上臂>肩,和曲线挥直的顺序刚好相反。
下蹲起跑到伸展的时序同理,是由上到下地伸直的。





心得11: 回旋时从哪部份开始带动会决定主躯干轴旋转的顺序
回旋时由手带动还是腰带动会令身体主轴的旋转开始顺序不同
注意是开始顺序,之前说的一直是结束顺序而今次是开始顺序。


如果是挥动手臂来带动,例如背泳/反手一巴掌 的动作,旋转的开始顺序便是 上半身(上)>上半身(下)>髋关节。如果是腰来带动,或者后回旋踢等动作,旋转的开始顺序则反过来,注意的是上半身(下)开始旋转的同时上半身(上)要反向旋转,做出腹部转向了但上胸未转的效果。





心得12: 把手腳中間的关節收向中轴能令动作更女性化
正如貓步,每一步都是踏回中間的。也正是為何京阿尼的女角色老是內八。
但请注意协调不然会变成奇行种的

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