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制作“扑克大师”(一)

ks | 18年2月8日|394关注

高端角色人物制作 观看预览

高端角色人物制作

包含109节视频教程
关注90.5万

用于商业的高端人物制作系列教程,可以做为宣传海报级别的人物制作高级教程,使用了全新的制作软件,包含silo、maya、mari、nuke等,是非常专业和不可多得的高端角色教程。

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介绍
Introduction

 

在这篇“制作”文章中,我将试着解释我创建这个图像的技术。我将主要对人物进行创作。我想学习“新一代”工具,比如ZBrush,这个项目给了我这个机会。

 

In this 'making of' article I will try to explain the techniques that I used to create this image. I will focus mainly upon the creation of the character. I wanted to learn "new generation" tools, like ZBrush, and this project gave me the opportunity for exactly this. 

 

建模
Modeling

 

我用Maya做了一个基本模型,注意确保所有多边形都是4面(图01),然后导出到ZBrush。

 

I made a basic model in Maya, taking care to ensure that all of the polygons were 4-sided (Fig.01), and then exported to ZBrush.

图 01

 

我可以在这里生成UV,这将是投影映射的好时机。但是我决定以后使用UVLayout。有了这个软件,几何图形的“姿态”就不重要了,所以我决定等待ZBrush的更详细的网格。

 

I could have generated the UVs here; this would have been a good moment for projection mapping. But I decided that I would use UVLayout later.  With this software the "pose" of the geometry doesn't matter, and so I decided to wait for more detailed meshes from ZBrush.

 

我使用子工具将OBJs导入到ZBrush文件中。我创建了一些引用对象,如表和雪茄烟,然后使用旋转(图02)来设置角色。使用标准和移动笔刷,我开始添加细节和网格的细化。我继续这样做,直到我得到了与我想要的几何形状相似的东西,仍然有少量的多边形(图03)。

 

I imported the OBJs into a ZBrush file using SubTools. I created some reference objects, like the table and cigar, and then posed the character using Transpose Master (Fig.02). Using the Standard and Move brushes, I began the process of adding detail and the refinement of the meshes. I continued this until I had something similar to the geometry that I wanted, still with a low number of polygons (Fig.03).

图02


图 03

 

我删除了那些不能被看到的多边形,比如躯干和衬衫的内部。然后我有3个不同的网:头,胳膊和衬衫。我将这些网格导出到OBJ格式,以使用UVLayout创建UVs。在UV布局中,我做了一些UVs的外壳,以便更好的分配和减少对UVs的失真。我试着把接缝的位置移开(图04)。

 

I deleted the polygons that were not going to be visible, like the torso and the interior of the shirt. I then had 3 different meshes: head, arms and shirt. I exported these meshes to OBJ format to create the UVs with UVLayout. In UV layout, I made some UVs shells for better distribution and less distortion of the UVs. I tried to place the seams away from the view (Fig.04).

图04

 

细节和纹理
Detailing & Texturing

 

一旦我使用了正确的UVs,导入ZBrush并开始添加细节和细分。在这一点上,它是ZBrush, Photoshop和BodyPaint之间的一个过程。我使用了不同的方法来添加细节,使用alphas在ZBrush(图05)中添加了DragRect工具的细节。同样,在Photoshop中,我从照片中添加了一些纹理图层(图06),然后在ZBrush中,我修改了基于纹理的几何体(图07)。

 

Once I had the OBJs with the correct UVs, I imported back to ZBrush and started to add detail and subdivide. At this point, it was a process between ZBrush, Photoshop and BodyPaint. I used different ways to add detail, using alphas to add detail with the DragRect tool in ZBrush (Fig.05). Also, in Photoshop, I added some texture layers from photographs (Fig.06), and then in ZBrush I modified the geometry based on that texture, masking by intensity (Fig.07).

图05


图 06


图 07

 

有时先在ZBrush中生成位移,然后利用这些信息来修改纹理,使用空腔映射。在Photoshop中,我使用了空腔贴图纹理来屏蔽(图08)。我还使用了ZBrush的保利画特征和车身油漆去除接缝,添加细节和项目照片。最后,我创建了一个适用于Maya中的着色器的普通贴图。这是ZBrush(图09)中几何的最后一个方面。

 

Sometimes I generated first the displacement in ZBrush and then used that information to modify the texture based on that, using cavity maps. In Photoshop I used that cavity map texture for masking (Fig.08). I also used ZBrush's poly painting feature and BodyPaint to remove the seams, to add detail and project photos. Finally, I created a normal map to apply to the shader in Maya. This is the final aspect of the geometry in ZBrush (Fig.09).

图08


图 09

 

对于衬衫和其他元素,我拍摄了所有可能使用的东西的照片(图10)。

 

For the shirt and the rest of elements, I took photographs of all the possible things that I could use (Fig.10).

图 10

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未知用户

未知用户

never_st

never_st

普通会员

快出下篇吧,很想看

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18年2月9日

a9977d028

a9977d028

普通会员

真实厉害,大神啊

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18年2月9日

esikmo

esikmo

普通会员

过来学习学习

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18年2月9日

jinting

jinting

普通会员

制作的很细致,期待下篇文章
共舞青春~相信缘~ -jinting

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18年2月9日

zhangzhi652

zhangzhi652

普通会员

厉害了楼主大人,每天都有这么好的新闻

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18年2月9日

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