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人物角色的面部造型(下)

3dmax粒子 观看预览

3dmax粒子

包含4节视频教程
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讲解3dmax强大的粒子系统教程,包含默认的基础粒子以及PF粒子系统的详细讲解,是学习3dmax必学的教程

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<3>如果做出鼻子和嘴唇的结构,鼻子的孔的形状也是很重要的
<3>鼻と唇 構造を作れば鼻の穴の形状は必然的に決まる

 

鼻子和嘴唇

 

鼻と唇

 

如果你的鼻子不平衡,你就开始“制造鼻孔”,这是最大的错误。

 

鼻がバランスよく美しく作れない人は、モデリングの視点が「鼻の穴を作ろう」としていることで、それが最大の間違いだということに気がついていません。

鼻子由“鼻背,鼻尖,鼻翼,鼻梁”四个部分组成,四种形式的设计鼻形的信息源。 B即鼻翼和鼻柱的厚度根据鼻子的鼻孔的形状决定的。 如果你不考虑想要制造一个鼻孔,你就收集自己喜欢的鼻子的照片,并观察它们的组成部分,就能让你的鼻子更有说服力,更有魅力。结构是绝对的。 它与设计有所不同

 

A 鼻は4つの構成要素「鼻背?鼻尖?鼻翼?鼻柱」でできており、4つのフォルムのデザインが組み合わさって鼻というフォルムになります/ B つまり鼻翼と鼻柱の厚みによって必然的に鼻の穴の形状が決まるわけなのです。穴を作ろうとする考え方をやめ、好みの鼻の写真を収集して各構成要素のフォルムを観察すれば、構造的に説得力があり魅力的な鼻が作れます。構造は絶対的です。デザインとはちがいます

 

如果你做得对,渲染会使鼻孔变黑

 

正しく作ればレンダリングで鼻の穴は黒くなる

 

那些渲染时不会使鼻孔变黑的人,就像隧道一样捕捉到了洞。 由于孔是由鼻翼等各部分的肉的厚度制成的,因此如果只看表层而忽略厚度,就会在渲染中反映出来。

 

レンダリングしたときに鼻の穴が黒くならない人は、穴をトンネルのように捉えています。穴は鼻翼などの各パーツの肉の厚みによって作られているわけですから、表層だけ見て厚みを無視してしまうと結果的にレンダリングに反映されるということです。

a:如果构造正确,一定会有黑色的部分(b):从旁边看的时候看不到鼻孔的原因是(根据光线看暗),鼻柱一直延伸到鼻子的深处。用手指在你的鼻子上划一圈,这样你就能了解每个部分的厚度。

 

A:構造的に正しく作れば必ず穴の部分は黒くなります/B:横から見たときに鼻の穴が見えない理由は(※ライティングによって暗くは見えます)、鼻柱が鼻の奥まで続いているためです。自分の鼻に指を入れて周辺部をなぞってみると各パーツの厚みが理解できるのでやってみてください

 

让我们消除双唇尖锐的部分

 

唇は尖っているという思い込みを消去しよう

 

嘴唇是最简单的部分,如果你不能把它制作的漂亮,那么你的“观察力”可能是致命的弱点。

 

唇はパーツの中で最もシンプルなので、美しく作れない人は「見る力」が致命的に弱い可能性があります。

 

a:如果把颜色错当成是一种形式,就会产生一种很尖的感觉。b:三维嘴唇只能用一条墨线来表示。 这种简化是一种形式的暗示。 让我们明白,嘴角处于厚肉闭合和折叠的状态。

 

A:色をフォルムと勘違いして思い込んでいると、口角まで尖らせてしまいます/B:立体的な唇を墨のラインだけで表しています。この簡略化こそがフォルムのヒントなのです。口角は厚みのある肉が閉じられて畳まれている状態だと理解しましょう

在正面只能看到唇线

 

正面ではリップラインしか見ることはできません

你必须转动镜头,沿着齿列弯曲的形状流向嘴角

 

歯列に沿ったカーブが口角に向かって流れていくフォルムを、カメラを回してしっかり見なければいけません

 

角色的性格以嘴唇的形式出现

 

唇のフォルムにはキャラの性格が表れる

 

在动作动画中,眉毛和眼睑周围的运动是“在内心产生的感情”,是指嘴唇的运动表现出“向外散发的感情”。然而,就形式而言,嘴唇是反映角色性格和性格的部分。

 

フェイシャルアニメーションでは眉とまぶた周りの動きは「心の内で湧き上がった感情」を、唇の動きには「外面に放出した感情」を表現すると教えています。しかしフォルムに関して言えば、唇はキャラの性質や性格が大きく反映される箇所です。

 

 

这次的男性模特<左>表现了意志坚强和沉默寡言,女性模特(右)表现出天真和可爱的性格。也就是说,这些参考图像不是嘴唇的默认形状,而是有一个默认形状的想法是形式的假设。“观察力”不仅是结构上的,也是对性质的提升

 

今回の男性モデル<左>は意志の強さや寡黙さを、女性モデル<右>は無邪気さと愛らしいセクシーさを表現しています。つまりこれらの参考画像は唇のデフォルト形状ではないし、デフォルト形状があるという観念こそがフォルムに対する思い込みです。「見る力」は構造だけでなく性質に対しても高める必要があるわけです

 

< 4 >用maya提高角色造型
<4>キャラ造形スキルアップ Maya Tips

 

在此,我们将介绍提高复杂曲线的角色造型力的知识和工具。

 

ここでは、複雑な曲線をもつキャラクターの造形力を上げるための知識とツールを紹介します。

 

tips01:摄像机可以代替你的眼睛。焦距很重要

 

Tips01:カメラはあなた自身の目の代わり。焦点距離を侮ってはいけない

 

请记住,这是摄像机的操作,它是您的眼睛作为建模者的替代品,它是投影的屏幕。 根据你的照片,你可以很清楚地看到你的照片。 你用< a >和< b >哪个相机来建模?< a >的失真你不感到惊讶吗?但是,< a >是默认设置。

 

モデラーとしてのあなたの目の代わりになるのが、カメラの操作であり、映し出されたスクリーンだということをまず肝に銘じてください。その根拠は画像を見比べれば一目瞭然です。あなたは<A>と<B>どちらのカメラでモデリングしますか? <A>の歪みに驚きませんか? しかし、<A>がデフォルト設定なのです。

 

作为基础知识,我将简要介绍Maya的默认相机是如何设置的。 默认相机的胶片或CCD尺寸为36乘24毫米,这与普通的单反反光相同(为了简化说明而断言)。 在Maya中,这个数值是Camera Aperture属性值。 还有镜头毫米=焦距。

 

基礎的な知識として、Mayaのデフォルトカメラがどのような設定なのか簡単に説明します。デフォルトのカメラはフィルムまたはCCDサイズが36乘24mmであり、これは一般的な一眼レフと同じです(※説明を簡略化するために断言しています)。Mayaではその数値は[カメラアパーチャ]アトリビュート値になります。そしてレンズミリ数=焦点距離となります。

<A>:maya的默认焦点距离是“35mm”。离越近,越接近你的视角,所以建模是无意识的,或者有意识地把小的地方放大,把大的地方缩小,就会进入保持平衡的永久循环,形式还没有最终确定。

 

<A>:Mayaのデフォルトの焦点距離は「35mm」です。近づけば近づくほど遠近感がつくため、このままモデリングすると無意識、または意識的に小さいところを大きく、大きいところを小さくしようとバランスをとる永久ループに入り、フォルムが確定しないのです

< b >∶我把焦点距离设定在“150mm”之后开始建模。当然200毫米也没关系。 重点在于,即使靠近,您也可以选择一种变形较小的远摄镜头就行了。渲染用的相机是“演出”,请根据导演的意图(即使是你自己)使用镜头(焦距)。

 

<B>:私は焦点距離をいつも「150mm」に設定してからモデリングを始めます。むろん200mmでもかまいません。要は近づいてもフォルムの崩れが少ない望遠レンズを選べばいいのです。レンダリング用のカメラは「演出」ですから、監督の(それがあなた自身だとしても)意図に沿ったレンズ(焦点距離)を使ってください。レンダリング用とモデリング用のカメラは別物だと考えましょう

 

tips02:掌握适合造型形状的顶点移动方法

Tips02:キャラ造形に適した頂点移動方法をマスターしよう

 

<切换移动轴>

 

<移動軸を瞬時に切り替える>

 

在硬表面上,“排队”很重要,但在角色中,必须要重视每一个“点”。以0.1毫米的单位来移动顶点。当你使用移动工具时,你可以抓住它的轴,但是请根据情况将移动轴更改为“世界”和“正常”。形式调整了工作效率也会提高。把mel放在热键(例如“shift + 1”)中,如果瞬间切换,就会消除使用工具选项的压力,将视线集中在顶点上。 请注意,在对称选择中,正常的UV不会对称移动。

 

ハードサーフェスでは「列」が大事なのですが、キャラクターではひとつひとつの「点」を重要視しなければいけません。頂点を0.1mm単位で動かすような意識です。移動ツールを使うときにはマニピュレータの軸を掴みますが、状況によって移動軸を「ワールド」と「法線」に切り替えましょう。フォルム調整の作業効率が上がります。MELをホットキー(例えば「Shift+1」)に登録して瞬時に切り替えれば、ツールオプションを使うストレスがなくなり、頂点に視線を集中できるようになります。左右対称選択では、法線UVは左右対称には移動しないので注意してください

 

<使用屏幕作为移动轴>

 

<スクリーンを移動軸として使う>

 

专业造型师做得很好是一项先进的技术。 如果在透视图中移动移动工具操纵器的中间,则会沿着您无法理解的方向移动。 但是,屏幕实际上是一个平面,而单点的中心移动仅仅是屏幕平面的上,下,左,右两个轴。 也就是说,如果将屏幕平面对准您要旋转摄像机的方向,则可以在无压力的情况下移动顶点以掌握操纵器的轴。能掌握这一点的人也可以说是“眼力”很高吧。

 

プロのモデラーがよくやっている高等テクニックです。パースビューで移動ツールマニピュレータの真ん中を動かすと、自分では理解できない方向に行ってしまいます。しかしスクリーンは実際には平面で、マニピュレータの中心移動はスクリーン平面の上下左右の2軸なだけです。ということはカメラを回して動かしたい方向にスクリーン平面を揃えれば、マニピュレータの軸を掴むストレスなく頂点を移動できるのです。これをマスターできる人は「見る力」が高いとも言えるでしょう

 

<通过软件选择一起移动>

 

<ソフト選択でまとめて動かす>

 

在网格变得更精细的工作结束时,软选择发挥着极大的作用。 可以通过衰减所选顶点的外围来移动。 选择要移动的顶点后,可以用B键轻松切换,所以很方便。 诀窍就是当时用“B键+左键拖动”来决定范围。 另外,软选择选项[衰减模式]是基本。即使选择下唇也不会选择上嘴唇。

 

メッシュが細かくなる作業終盤では、ソフト選択が絶大な力を発揮します。選択した頂点の周囲を減衰させて移動が可能です。動かしたい頂点を選択してからBキーで簡単に切り替えられるので重宝します。コツは「Bキー+左ボタンドラッグ」によって、範囲をそのときそのときで決めることです。またソフト選択オプション[減衰モード]は[サーフェス]が基本です。下唇を選択しても上唇は選択されません。下唇と上唇のように距離の近さで範囲をとりたい場合は[ボリューム]になります

 

<新功能工具图标>

 

<新機能グラブツール>

 

在Maya 2016中,造型工具已被Mudbox等功能所取代。 其中,抓取工具非常方便使用得心应手。 诀窍是使工具选项方向:屏幕。 这使得可以在没有压力的情况下直观地移动顶点。但是,在这里也需要和上面的“把屏幕作为移动轴使用”的技术一样,要求将照相机旋转,并且需要更高的技术来将您想旋转相机的方向与屏幕平面对齐。 雕刻工具演示大多数视频是对Mudbox等高分辨率多边形进行雕刻,但在平滑之前将其用作低分辨率网格的顶点移动方法也是很有用的。

 

Maya 2016では、スカルプトツールがMudboxのような機能に入れ替わりました。その中でもグラブツールはかなり使い勝手がよく重宝します。コツはツールオプション[方向:スクリーン]にすることです。これにより頂点選択をせずに、ストレスなく直感的に頂点移動することができます。しかしここでも上記の「スクリーンを移動軸として使う」テクニックと同じで、カメラを回転させて動かしたい方向とスクリーン平面を揃える高等テクニックが要求されます。スカルプトツールのデモンストレーション動画のほとんどは、Mudboxのような高解像度ポリゴンに対してスカルプティングしていますが、スムーズ前の低解像度メッシュに対しての頂点移動の方法として使用しても有用です

 

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19年1月12日

ck202

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19年1月12日

Zoran

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http://fubixian.zcool.com.cn/ -Zoran

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18年3月26日

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6溜六,不要发重复的字,这个更加Ⅵ

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18年3月23日

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