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CGWORLD第210卷封面制作

ks | 17年12月6日|265关注

3dmax运动捕捉 观看预览

3dmax运动捕捉

包含6节视频教程
关注6.1万

讲解3dmax和运动捕捉的装配,3dmax如何绑定模型,加载运动数据,数据后期处理等详细教程

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步骤01:概念
MAKING01:コンセプト

 

这个故事发生在2045年,有几条章鱼型外星人入侵地球。杀害了丈夫,妻子为了报复,加入了由日本政府组织的异军队,以消灭外星人的故事。

 

今回は筆者(?一丸敦生)がModelingCafeに応募した際のポートフォリオの一部をブラッシュアップするかたちで、総勢4名のスタッフで制作しました。コンセプトは、2045年、何本もの長い触手を持つタコ型エイリアンが地球に侵攻。夫を殺された妻が 復讐のために日本政府により組織されたエイリアン討伐隊に参加、エイリアン抹殺に立ち上がるというストーリーです。

 

 

<A>这是在ZBrush里制作的初期的构思。 根据故事,通过配件的对比度,零件之间的关系,在安装时的移动方便等方面进行制作。

 

<A>個人で制作していた初期の頃のZBrushでのコンセプトです。ストーリー、パーツのディテールのコントラスト、パーツ同士の関係性、装着時の動きやすさ等を考えながら作成します。

 <B>封面构思是考虑到要添加“CGWORLD”之类的文字以及图像的同时,使用mental ray进行渲染图像。

 

<B> 表紙のコンセプトはキャラクターの画像だけでなく、「CGWORLD」等の文字が入ることも考慮しなが ら、mental rayでレンダリングした画像にペイントオーバーで作成しました

 

步骤02:建模
MAKING02:モデリング

 

首先要做的是收集参考资料,如果制作真实的脸的话,资料非常重要,因此准备各种材料,例如整个脸部和细节。 面部的解剖学知识也很重要,但是我们不能单独做一个真实的面孔,所以一定要准备资料。 盔甲部分也要参考现实中类似的资料,但是资料的重要性并不高,所以不经常看。 最重要的是你的头脑中有多少东西。

 

まずはじめにすることは参考資料の収集です。顔には形状として様々な情報があり、リアルな顔を制作する場合には 資料が非常に重要になるため、顔全体や細部等様々な資料を用意します。顔の解剖学的知識も重要ですが、それだけではリアルな顔は作れないので、必ず資料を用意します。アーマー部分も同様に現実にある資料を参考にしますが、顔ほど資料の重要性は高くなく、頻繁に見ることもありません。今までどのような形を見て、それが頭の中にどれだけ入っているかが重要になります。

 

<A>我们将在参考材料的同时使用ZBrush进行建模

 

<A>資料を参考にしながらZBrushでモデリングしていきます

 

 

< b >还增加了一些细小的皱纹,制作皱纹时间很长,所以要耐心地进行工作。我们不知道在渲染时毛孔会有多强,所以我们可以分别调整图层的强度。

 

<B>細かいシワも追加していきますが、シワにもながれがあるので、それにも気をつけながら作業を進めていきます。毛穴等はレンダリングした際にどれくらいの強さで出るのかわからないため、レイヤーを分けて強度を調整できるようにします。

 

< c >铠甲部分的造型在概念的基础上逐渐增加细节,但是在这个时候也会考虑到零件之间的对比度来进行制作。


<C>アーマー部分のモデリングはコンセプトを基に徐々にディテールを追加しますが、このときもパーツ同士のコントラストを考えて作っていきます。

< d,e > uv展开和纹理的工作也要考虑周全,所有这些都是由矩形多边形组成的。

 

<D、E>UV展開やテクスチャ作業のことも考え、全て四角形ポリゴンのみで構成します。

 
步骤03:纹理
MAKING03:テクスチャ

 

 

< a >纹理是用手绘完成的。因为照片里有不需要的影和高光,所以没有使用照片。

 

<A>テクスチャは手描きのみで作成しました。写真は不要な影やハイライトが入ってしまうので、使用していません。

 

< b >由于我们使用阿诺德的表面,我们将简化图片

 

<B>ArnoldのalSurfaceを使用するため、ラフネスマップはシンプルにします。

 

<C>ディスプレイスメントマップでなるべくディテールを保持したいので、8Kで作りました。

 

<C>我想尽可能保持位移图上的细节,所以我用8K制作的这个。

 

< d >皮肤的纹理不使用z刷子的喷涂,而是用简单的刷子来表现下面的血管

 

<D>肌のテクスチャはZBrushのSprayなどは使わずに、下の血管を表現するためシンプルなブラシを使って

<E>漫反射贴图使用图层绘制,以红色为主,饱和度降低或偏移。

 

<E>ディフューズマップは赤をメインに彩度を落としたものやシフトしたものを、レイヤーを使って描いていきます。

< f >装甲部分的漫射贴图将基本纹理上的灰尘,划痕等叠加在图层上,并基于此创建另一个纹理。 主要产生漫反射,粗糙的纹理。 如有必要,创建IOR地图和反射地图。 我用Mudbox制作的,但是我把它导入了MARI并进行制作。 对于IOR映射,用黑白纹理和材质被分成三个或更多的节点来表现是很麻烦的,所以我用16位的EXR和MARI做了这个。 正如你在Pixel Analyzer中看到的那样,IOR的值可以立即被理解,所以文件的大小会比较大,但比用黑白纹理和节点调整要容易一些。

 

<F>アーマー部分のディフューズマップはベースのテクスチャに砂埃や傷などをレイヤーで重ねていき、それを基に他のテクスチャを作成します。主に作成するテクスチャはディフューズ、ラフネス、バンプのみです。必要な場合にIORマップや反射マップを作成します。個人制作時はMudboxで作っていたのですが、それをMARIにインポートして編集しました。IORマップについては、材質が3つ以上に分かれているところは 白黒のテクスチャとノードで表現するのが手間なので、MARIで16bit FloatのEXRで作成しました。Pixel Analyzerで見ればIORの値はすぐにわかるので、ファイルサイズは大きくなりますが、白黒のテクスチャとノードで調整するよりは簡単です。

 
步骤04:头发
MAKING04:髪の毛

 <A>我用XGen来做头发。 几乎XGen的所有参数都是用表达式SeExpr管理的,通过与Clamp,Cut,Noise Modifier等映射结合,可以得到逼真的头发效果。

 

<A>髪の毛にはXGenを使用しました。XGenはパラメータはほぼ全てSeExprというエクスプレッションで管理されており、ClampやCut、Noise Modifier等でマップと組み合わせていくことで、リアルな表現が可能です。

 

<B>在传统的Maya Hair中,曲线的数量非常多,而在XGen中,您可以使用更少的参考线创建。

 

<B>従来のMaya Hairではカーブの数が非常に多くなるのに対し、XGenではより少ないガイドで作成できます。

 

<C>如果一个描述中的头发长度不同,可以创建一个新的贴图或使用全局变量(如$ cLength)进行调整。

 

<C>髪の毛の長さが1つのDescription内で異なる場合、マップを新たに作成するか、あるいは$cLengthなどのグローバル変数を使用して調整します。

 

步骤05:渲染
MAKING05:レンダリング

<A>皮肤着色器也使用alSurface的SSS。 我们也会在这里调整diffuse的颜色。 我们使用alHair来调节头发,并调整特写中的漫反射和镜面反射值。

 

<A>肌のシェーダもalSurfaceのSSSを使っています。ディフューズの色もここで調整していきます。産毛はalHairを使用し、クローズアップで ディフューズやスペキュラの値を調整していきます。

 

<B>皮肤的微观结构也会通过对细节的判断来调节强度。 使用强烈的对比光线调整SSS,观察光影之间的边界。

 

<B> 肌のMicrostructureもディテールがよくわかるライティングを使って強度を調整していきます。SSSの調整はコントラストの強いライティングを使用し、光と影の境目を見ながら調整します。

 

<C?E> HDRI将用于渲染和纹理调整。 在零部件和注视区域集中的地方,我们将优先调整重点,如增强对比度,强调细节。

 

<C?E> HDRIを使用してレンダリング、質感調整をしていきます。大きく写るパーツや視線が集中するところなどは、コントラストを強めてディテールを強調したりする等、重要なところを優先的に調整していきます。

 

步骤06:HDRI
MAKING06:HDRI

对于HDRI,我们使用了路灯的夜景(标志范围的Kamura Fumihiko先生要求)。 路灯的颜色很低,但在暗处的目标照明的地方重现灯光。

 

HDRIには、街灯のある夜景を使用しました(ロゴスコープの亀村文彦氏に撮影依頼)。街灯は演色性の低いことが難点ですが、暗い場所でのねらったライティングが十二分に再現できました。

 

步骤07:复合
MAKING07:コンポジット

 

这一次,我得到了每个灯的路径,用nuke进行合成。 由于光线是相加的,所以可以根据路径改变光的强度和颜色。另外还有一些路径进行合成,但在这种情况下要注意的是如何产生深度感。 一种方法是让摄像机越远越亮,越靠近越黑。 除此之外,还有其他各种各样方法,结合它们,给图像增加立体效果,调整颜色,完成作品。

 

今回はライトごとにパスを出し、NUKEで合成しました。ライトは加法なので、パスごとに光の強度や色を変えることが可能です。ほかにもいくつかパスを出して合成しますが、このときに気をつけることは、どのように奥行き感を出すかということです。そのひとつにカメラから遠くなるほど明るく、近くなるほど暗くするという方法があります。これ以外にも様々な方法がありますが、それらを組み合わせて画像に立体感を加え、色味等を調整し完成です。

 

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17年12月8日

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