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ZBrush令人敬畏的角色概念设计

xiao_q | 17年12月7日|237关注

高端角色人物制作 观看预览

高端角色人物制作

包含109节视频教程
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Santiago Betancur深入研究了他的一些令人敬畏的角色概念设计的工作流,在ZBrush,Keyshot和Photoshop中探索服装和资产创造……

Santiago Betancur dives into the workflow behind the design of some of his awesome character concepts, exploring costume and asset creation in ZBrush, Keyshot, and Photoshop...

第1步:收集参考

当你想创造一些东西的时候,这是最重要的步骤之一。 我总是试图获得现实生活中的参考资料,这有助于我们通过解剖学,纹理,材料分离,服装,装甲和道具来实现一个现实的概念。

Step 1: Gathering references

This is one of the most important steps when you want to create something. I always try to get real life references, this helps a lot to achieve a realistic concept with great anatomy, textures, material separation, costume, armor, and props.

第2步:2D草图

我不擅长绘画,但在这种情况下,我开始用角色的设计来探索,尽可能地去解决设计问题。 当我对整体外观感到满意时,我进入ZBrush,并且做一个基体网格。 之后,我在Photoshop中修复它,并继续探索设计的服装和一般形状。

Step 2: 2D sketching

I?m not great at drawing, but in this case I start to explore with the design of the character, trying to solve the design as much as I can. When I?m happy with the overall look I jump in to ZBrush, and I do a base mesh of the body. After that I overpaint it in Photoshop and keep exploring with the costume and general shape of the design.

1.从参考创建的草图

2.在所选设计的两个视图中绘制草图

3.在3D基础模型之上重叠以解决服装更多

1.    Sketches created from the references

2.    Sketch in two views of the chosen design

3.    Overpaint on top of 3D base models to resolve the costume more

第3步:在ZBrush中阻止角色

在对二维草图感到满意后,我再次进入ZBrush,开始阻止角色的其他部分,增加解剖结构,皮肤纹理等细节。 在这个阶段,我解决了在2D部分中没有注意到的新问题,这是在设计过程中使用3D的优势之一。

Step 3: Blocking out the character in ZBrush

After I?m happy with the 2D sketches I jump again into ZBrush to start blocking out the rest of the character, adding more details on the anatomy, skin texture and so on. In this stage I resolve new problems that I didn?t notice in the 2D part, this is one of the advantages of using 3D in the design process.

第4步:道具的创造

在这一部分中,我使用了ZBrush,Zmodeler,Dynamesh,Alphas和神奇的live Booleans的多种工具组合,它是这类东西的工作流的一个伟大的游戏规则改变者。

Step 4: Prop creation

In this part I used a mix of several tools inside ZBrush like, Zmodeler, Dynamesh, Alphas and the amazing live Booleans that it is a great game changer to the workflow for this kind of stuff.

第5步:纹理和最终细节

在这个步骤中,我将一些Polypaint应用到角色上,并将最终的细节添加到基础网格中,例如他的装甲上的剪线,布料上的针迹,绑带,按钮等等。

Step 5: Texturing and Final Details

In this step I apply some Polypaint to the character and add the final details to the base mesh, like cut-lines to his armor, stitches on the cloth, straps, buttons, and so on.

第6步:姿势

在这个过程中,我使用一个人体模型来阻挡角色的一些可能的姿势。 有时我把不同姿势的元素结合起来,我可以得到一个新的改进的姿势,我可以使用这个角色。

Step 6: Posing

In this process I use a mannequin to block out some possible poses for the character. Sometimes I combine some elements from the different poses and I can get a new improved pose that I can use for the character.

第7步:为beauty shot渲染设置

在这个步骤中,我将向您展示我在大多数项目中使用的呈现设置。我没有太多的设置和类似的东西太多,因为有了标准配置,我就能解决所有问题,而且我可以在photoshop中对其余的渲染进行润色。

Step 7: Render settings for the beauty shot

In this step I show you the render settings that I use for most of my projects. I don?t really mess too much with settings and stuff like that because with the standard configurations I get everything resolved and I can polish the rest of the render inside photoshop.

第8步:渲染

在这里,我向您展示了一些我用来呈现的最常见的渲染传递。我也用这个方法在他的服装元素上应用材料分离,在不同的材料中渲染我需要的区域,然后我在Photoshop中使用蒙版来将这些地图绘制到服装上?这样也节省了很多时间。

Step 8: Render passes

Here I show you some of the most common render passes that I use for my renders. I also use this method to apply material separation on his costume elements, rendering the regions that I need in different materials, then I use masks in Photoshop to paint this maps onto the costume ? this saves a lot of time too.

第9步:材料绘画

在这个过程中,我使用了来自Keyshot不同材质的多个渲染通道,在我需要材质的部件上使用区域渲染。 这种方式要快得多。

Step 9: Material painting

In this process I use several render passes with different materials from Keyshot, using region render on the parts that I need the material. This way is much faster.

第10步:最后的碰触

这是我的过程的最后阶段。 在我解决了所有问题之后,我开始为最终的演示文稿添加颜色修正,情绪和一些视觉效果。 我使用Photoshop的插件Magic Bullet Photolooks,这是一个强大的工具,用于在图像上进行着色和制作颜色渐变。 我也使用Photoshop中的一些技巧像调整图层,在固体层上使用平面颜色的融合模式进行探索,等等。

Step 10: Final touches

This is the final stage of my process. After I have everything resolved I start to add color corrections, mood and some visual effects to the images for the final presentation. I use the plugin for Photoshop called Magic Bullet Photolooks, this is a powerful tool for colorizing and making color gradients on your images. I also use some tricks inside Photoshop like adjustment layers, explore with fusion modes using flat colors over a solid layer, and so on.

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