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VR +场景系统工作流程的理念

ks | 17年12月5日|255关注

uvlayout基础教程 观看预览

uvlayout基础教程

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< 1 >背景的拍摄和匹配
<1>背景の撮影とマッチムーブ
 

面向vr作品进行摄影

 

VR作品向けに撮影を工夫

 

首先是拍摄背景素材,另外,摄影本身也要拍成360度的天空。具体的设备,相机是使用gopro hero 4拍摄的。

 

まずは素材となる背景の撮影からだが、今回の作品は撮影の段階でカメラワークが付いている。また、撮影自体は360度の天球として撮影しなければならない。具体的な機材としては、撮影リグとしてF360BroadCaster、特殊撮影機材のウルトラクレーン、カメラはGoPro HERO 4を使用して撮影されている。

 

摄影解决方案

 

 撮影ソリューション

F360 Broadcaster是一款可以进行天体拍摄的装备,并且附带的相机是GoPro HERO 4。 拍摄时的编解码器是mp4,色彩空间是sRGB。 这被转换为16位EXR,色彩空间被转换为ACES。

 

 F360 Broadcasterは天球撮影を可能にするリグで、装着したカメラはGoPro HERO 4。撮影時のコーデックはmp4で、カラースペースは sRGBだ。これを16bit EXR、カラースペースはACESに変換して、その後の作業が進められている。

 

摄影

 

 撮影とマッチムーブ

对于匹配移动,在这种情况下,我们匹配英雄相机(主摄像头),根据匹配移动数据在NUKE上执行删除操作,最后将它匹配在天球上。 在结合后也可以进行匹配,但需要花费一些时间。 

 

マッチムーブに関しては今回の場合、ヒーローカメラ(メインとなるカメラ)をマッチムーブして、そのマッチムーブデータを基にNUKE上で消し込み作業を行い、最後に天球上にスティッチされている。結合させた後にマッチムーブすることもできなくはないそうだが、やや手間がかかるとのこと。 

 

 用HDR照明

 

HDRを用いたライティング

 

 

与普通的VFX拍摄一样,我拍了HDR,彩图,银球,灰球等。 我在为镜头里加准备一些元素。 hdr的颜色调节与以往的传统工作流程一样,但是如果不成功,就无法重现环境,这是很重要的一点。 

 

通常のVFX撮影と同様にHDR、カラーチャート、銀玉、グレーボールなどを撮影。シーンリニアのための要素を準備してある。HDRの色調整は従来のシーンリニアワークフローと同様だが、ここが上手くいかないと環境を再現することができないので重要なポイントだ。

 

从拍摄到输出的管道 

 

 撮影から出力までのパイプライン

 

这是用简单的图表示了vr内容“世界末日”的管道。使用了maya + v - ray + nuke的场景线性工作流程,但是这里制作的电影素材最终由Unity授权并完成。

 

VRコンテンツ『THE WORLD'S END』のパイプラインを簡単な図で表したもの。Maya+V-Ray+NUKEを用いたシーンリニアワークフローであるが、ここで作られたムービー素材を最終 的にUnityでオーサリングし、VRコンテンツとして完成させている。

<2>创建物理基础设定和系统工作流程
<2>物理ベースアセットの作成とシーンリニアワークフロー
 

在物质设计器中准备物理基础着色器

 

物理ベースシェーダをSubstance Designerで用意

 

至于场景线性工作流程,由于在这本杂志的各种媒体中都有详细的解释,所以在这里是省略的详细解说,简单地说:“线性相同环境下制作的彩色空间内,使用同样的伽玛曲线输出”。 这里的重点是着色器。

 

シーンリニアワークフローに関しては本誌を含め、様々なメディアで説明されているのでここでは詳しい解説は省略するが、ごく簡単に言うと「リニア環境下で作成したものを同じカラースペース内で、同じガンマ曲線を使って出力すること」となる。ここでポイントとなるのはシェーダだ。物理ベースレンダラはプリレンダーではすでにかなり普及しているのだが、ゲームエンジンではどうなのか?ここ数年リアルタイム環境下でも物理ベースシェーダは使われるようになっており、実装されているケースは多い。

 

创建基于物理的作品

 

 物理ベースのアセット作成

在实际制作之前,用wise进行了测试。我尝试通过拍摄作为参考,在这次的工作流程上,使用了Substance Designer,V-Ray ,虚幻引擎3个系统。尾田说:“我们所说的实际基础是,在改变光线时似乎对这种光线做出了正确的反应,这是充分必要的条件。”结果,在看这四张照片的时候,几乎出现了相同的结果,无论什么情况,都有“以物理为基础,得到同样的结果”的回答。如上所述,内容设计器作为枢纽作用的地方是重点。 

 

実制作の前にwiseにて行われたテストの様子。実際に存在する電話機を写真撮影してリファレンスとし、それを今回のワークフロー上でSubstance Designer、V-Ray、Unreal Engineの3つを使って再現を試みている。「僕らが言う物理ベースというのは、光を変えたときにその光に対して正しく反応しているように見える、というのが必要十分条件です」と尾小山氏。結果としてこの4枚の画を見たとき、ほぼ同じ結果が生まれており、どのようなレンダラであっても「物理ベースであれば同様の結果が得られる」という答えが出ている。前述のようにSubstance Designerがハブとして機能しているところがポイントだ。 

 

创造一个神兽

 

 神獣の作成

 

 

 

神兽使用几乎相同的模型进行预渲染和实时使用。 但是,由于不能直接使用reg,所以在bohn中以动画的方式读取动画。 这个区域与游戏类似。 除此之外,作为实时使用和预渲染之间的巨大差异,“基于仿真的数据不能被采用”。 由于游戏引擎本身基本上具有“模拟实时”的前提,必要时必须进行专门的改造。 在这种情况下,兽背上的链条的运动在虚幻引擎中相撞,但布的动作在以动画为基础的状态下,动画被烘焙到顶点。

 

神獣はプリレンダー用とリアルタイム用のモデルはほぼ同じものを使っている。ただ、リグは直接もち込むことができないため、ボーンにアニメーションをベイクして読み込んでいる。このあたりはゲームと同様の使い方だ。このほかリアルタイム用とプリレンダーでの大きなちがいとして「シミュレーション系のデータはもっていけない」とのこと。というのもゲームエンジン自体が基本的に「シミュレーションはリアルタイムで」という前提があるためで、必要があればそれ専用に組み直さなければならない。今回の場合、神獣の背中にあるチェーンの動きは Unreal Engine内でコリジョンさせているが、布の動きはバーテックスにアニメーションをベイクした状態でUnreal Engineにもち込んでいる。 

 

作品生产管道

 

 アセット制作のパイプライン

这个管道成为这次作战的主要目标。使用Substance Designer作为中心,数据从那里传递到V-Ray,虚幻引擎,其他基于物理的渲染器(无论是实时还是预渲染)。“在多个环境中建立它是非常重要的,如果它是基于物理的,那么对于其他渲染器也会得到相同的结果。光的模拟使用类似的算法完成,所以预渲染将得到类似的结果 ”(尾小山)

 

このパイプラインが今回の作戦のキモとなっている。Substance Designerをハブとして、そこからV-Ray、Unreal Engine、その他の物理ベースのレンダラ(それがリアルタイムであれ、プリレンダーであれ)にデータが受け渡される。「複数環境の中で成立するということが重要なんです。物理ベースであれば、他のレンダラでも同じ結果になるはず。光のシミュレーションは同様のアルゴリズムで行なっているから、プリレンダーは同様の結果が得られると想定される。そのためハイブリッド化もできるんです」(尾小山氏) 

 

< 3 >虚幻引擎4的实时合成
<3>Unreal Engine 4 によるリアルタイム合成
 

实时了解实时动作和3DCG

 

リアルタイムで実写と3DCGを馴染ませる

 

 最终的结果是,V-Ray和虚幻引擎几乎得到了相同的结果。当然,到目前为止,还有各种各样的困难和窍门,但是色彩匹配的精度却相当高。通过统一每个步骤在这样做“物理基础中各工序的统一,外观为准,,我做了捕捉什么所谓的定量合成的人”都应该符合理论值。

 

最終的な結果として、V-RayとUnreal Engineでほとんど同様の結果が得られている。もちろんここまで来るには様々な苦労や工夫があったのだろうが、かなり高い精度で色のマッチングが行われている。「物理ベースで各工程を統一することで、見た目ベースで合わせるのではなく、定量的に合成というものを捉えて『全て理論値で合うはずだ』というものをつくったんです。そうすることでリアルタイムに全てが馴染むという結論が出ました」と尾小山氏。ここまで来てしまえば、後はこれをブラッシュアップしていけば、今後より現実感のあるものをリアルタイムに作成することができるようになる。

 

ue4互动性

 

 UE4によるインタラクティブ化

 

将预渲染的V-Ray创建的“世界末日”与虚幻引擎“Horizon”交互的作品进行比较时,可以得出相同的结果。 作为课题,这样的游戏引擎“有不擅长影像素材和摄影素材的部分”。 到目前为止,虽然这部分的需求不太大,但根据今后的动向可能会有所改变。。 尽管图形表达“可以交互式移动=数据的效率化是关键”的公式在短期内不会改变,但在最近的技术发展中,只要有必要解决最近的技术演变,解决方案似乎是时间问题 ,我觉得是那样。

 

プリレンダーであるV-Rayで作成された『THE WORLD'S END』とUnreal Engineでインタラクティブ化された作品『Horizon』とを比べると、ほぼ同じ結果が得られているのがわかる。課題としてこういったゲームエンジンは「映像素材や写真素材の扱いが苦手な部分がある」とのこと。これまでリアルタイムに動かす上で、こうした部分のニーズがあまりなかったためだろうが、今後の動向によっては変わってくる可能性もある。「インタラクティブに動かすことができる=データの効率化がキモ」という図式は当分変わらないだろうが、こちらも昨今の技術進化をみていると、筆者としてはニーズさえあれば解決は時間の問題のような気がしている。 

 

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