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CG角色“矮人”的制作第二部分

ks | 17年12月4日|244关注

次世代人物黑暗BOSS 观看预览

次世代人物黑暗BOSS

包含56节视频教程
关注36.8万

老师耗时一个多月,全力打造的次世代角色的制作教程。全部原创制作。从原画到建模雕刻再到烘培材质绘制等完完整整的一个教程。这绝对是最超值的好教程了!

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创造面部毛发
顔の毛 の作成
 

这个角色的头发是用Maya的脚本GMH 2制作的。 这是管理Maya头发的脚本,适用于多边形的条形。 是设计、控制外观的很棒的工具。

  

このキャラクターの毛は、 Maya用スクリプト GMH2 で作成しました。これは、Mayaのヘアを管理するスクリプトで、ポリゴンの帯に適用します。髪の毛をモデリングしているように、見た目をデザイン、制御できる素晴らしいツールです。

面部毛发的操作

 

顔の毛で作業します

 

gmh2的使用
GMH2の使用

 

GMH 2的使用非常简单。 基本上按照以下的方法工作。 首先,创建一个多边形的形状,使其成为所需发束的形状。 在GMH 2窗口中点击[创建GMH样式],给它起一个名字(例如hair_01)。 接下来,选择您创建的多边形条和GMH样式,然后单击[应用GMHStyle]。 头发现在应用于网格。

 

 GMH2の使用はとても簡単です。基本的に以下の方法で動作します。まず、希望するヘアストランドの形になるようにポリゴンの帯を作成。GMH2ウィンドウで[Create GMH Style]をクリック、名前をつけます(例:hair_01)。次に、ポリゴンの帯と作成したGMH Styleを選択、[Apply GMHStyle]をクリックします。これでヘアがメッシュに適用されます。

用GMH 2创建发束

 

GMH2でヘアストランドを作成

 

创建变体
バリエーションの作成

 

您仍然可以使用移动工具或拉伸来编辑多边形条。 让我们把头发调整到模型。 接下来,创建第二个GMH样式,将其应用于相同的多边形条,并创建变体。 就像在第一步,点击创建GMH风格并给它命名(例如hair_02)。 接下来,选择多边形条和第二个GMH样式,然后单击[应用第二个GMHS样式]。

 

ポリゴンの帯は、[移動]ツールや[押し出し]などで、まだ編集できます。ヘアをモデルに適応させましょう。次は、2つめのGMH Styleを作成、同じポリゴンの帯に適用して、バリエーションを作成します。最初の手順と同じように、[Create GMH Style]をクリック、名前をつけます(例:hair_02)。続けて、ポリゴンの帯と2つめのGMH Styleを選択、[Apply Second GMHStyle]をクリックします。

在多边形的腰带上进行变化

 

ポリゴンの帯に変化をつける


每个GMH风格都有自己的设置。 想要更改它们,请一次选择一个GMH样式,单击编辑GMH样式,然后转到属性编辑器的头发属性。 在这里你可以改变头发宽度,钳口宽度,卷曲,颜色等。

 

それぞれのGMH Styleには、個別の設定があります。それらを変更するには、1度に1つのGMH Styleを選択、[Edit GMH Style]をクリックして、[アトリビュート エディタ]のヘアのアトリビュートに移動します。ここでヘアの幅、クランプ幅、カール、色などを変更できます。

 

请将这个发型(gmh风格)适用于多个网格。通过这种方法,发型属性及其变化被传送到所有的网格。


このヘアスタイル(GMH Style)を、複数のメッシュに適用してください。この方法によって、ヘアスタイルアトリビュートとその変更はすべてのメッシュに伝わります。


提示:请记住[Edit GMH Style]编辑每个头发系统的属性,[GMH Surfaces Edit]编辑每个网格的属性。


ヒント:[Edit GMH Style]はヘアシステムごとにアトリビュートを編集、[GMH Surfaces Edit]はメッシュごとにアトリビュートを編集すると覚えておきましょう。

调整头发属性

 

ヘアのアトリビュートを調整する

 

将头发放在模型中
モデルにヘアを配置する

 

重复上述过程。为了控制各种头发的区域(眉毛、下巴、头发和嘴),制作各种发型(gmh风格)。

 

ヘア用のポリゴンに上記のプロセスを繰り返します。さまざまなヘアの領域(眉毛、あごヒゲ、髪の毛、口ヒゲ)をコントロールするため、さまざまなヘアスタイル(GMH Style)を作成します。

眉毛胡子的制作

 

あごヒゲ、口ヒゲ、眉毛を生成する

 

头发渲染
ヘアのレンダリング

 

做成的头发可以用maya来进行渲染,但是,这次可以把它导出/导入到其他软件的对象中。因此,有必要将创建的头发和Maya的绘画效果转换为几何体。

 

作成したヘアは Maya でレンダリングできますが、今回は、他のソフトウェアに書き出し/読み込みできるオブジェクトにします。そこで、作成したヘアとMayaのペイントエフェクトをジオメトリに変換する必要があります。

 

首先,在Outliner中查找适当的节点。 让我们找到并选择以GMHStyleSystem组中的pfxHair结尾的节点(在这种情况下,由于面部毛发由两个发型组成,所以选择两个节点)。 然后单击“修改”>“转换”>“将效果绘制到多边形”(修改>转换>“绘制效果到多边形”)选项。 确保[多边形限制]是1,000,000(如果不这样做,则不能转换所有头发),然后单击[转换]或[应用],头发将转换为几何体。 我用相同的程序转换了眉毛。


まず、[アウトライナ]で該当するノードを探します。GMHStyleSystemグループ内のpfxHairで終わっているノードを見つけて選択しましょう(今回のケースでは、顔の毛が2つのヘアスタイルから成っているため、2つのノードを選択)。その後、[修正]>[変換]>[ペイント エフェクトをポリゴンに](Modify > Convert > Paint Effects to Polygons)オプションをクリック。[ポリゴン制限]が1,000,000になっていることを確認(そうしないと、すべての毛を変換できません)、[変換]もしくは[適用]をクリックすると、毛はジオメトリに変換されます。眉毛も同じ手順で変換しました。

将头发转换为几何体

 

ヘアをジオメトリに変換する

 

其他毛发对象的制作
他の毛状のオブジェクトの作成
 

对于羽毛、弓、手提包上的毛的制作,也使用了同样的技巧

 

羽毛、弓、ハンドバッグ上にある毛の作成についても、同じテクニックを使いました。

用类似的头发效果创建的其他部分

 

同じようなヘアエフェクトで作成した部分

 

其他细节
その他のディテール

 

其他细节使用自定义IM画笔,创建针和凯尔特风格的阿尔法,并在大部分的装具中添加了细节。 我们用ZBrush的[Clay]和[Standard]笔刷手工雕刻了箭袋的装饰(装饰),并在表面添加了细节(面料)。

 

その他のディテールはカスタムIMブラシを使用、ステッチとケルト風のアルファを作成して、装具の大部分にディテールを追加しました。ZBrush の[Clay]と[Standard]ブラシで矢筒のオーナメント(装飾)のスカルプトを手動で行い、サーフェスノイズでスカートにきめ細かいディテール(ファブリック)を追加しました。

模型的其他纹理

 

モデルのその他のテクスチャ

 

 

广泛使用[Dam_Standard]和[Standard]刷子,增加脸上的皱纹。另外,用刷子把皱纹弄皱,用多个α在皮肤上加毛孔。

 

[Dam_Standard]と[Standard]ブラシを多用して、顔のしわを追加。また、[Inflat]ブラシでしわにボリュームを与え、複数のアルファで皮膚に毛穴を加えました。

脸部细节

 

顔のディテール

最终作品

 

最終モデル

 

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leoneblue

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VIP终身

请收下我的膝盖。
明镜止水,镜花水月 -leoneblue

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17年12月7日

773633372@qq.com

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大湿,请收下我的膝盖。
向着阳光生长。 -773633372@qq.com

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17年12月6日

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