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CG角色“矮人”的制作第一部分

ks | 17年12月4日|345关注

zbrush基础课程制作克劳德 观看预览

zbrush基础课程制作克劳德

包含6节视频教程
关注15.8万

这个系列包括各种建模、拓扑、头发等很多角色制作必不可少的技术。非常经典,适合初级学习角色制作的同学。有了这些技术,通过你的双手快来做模型吧!

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概念
コンセプト
 

这个模型的制作,是我决定采用亚历山大佩琴金的“矮人”的原图进行制作的。在细节上也会有很多的要素,所以可以活用技能,一边制作,一边学习新的东西。

 

このモデル制作を思い立ったのは、友人たちが Alexandr Pechenkin氏 の「ドワーフ」のコンセプトを採用すると決めたときです。私は、最終的にクロスボウを手にしたドワーフを手がけました。ディテールにも多くの要素が要求されることから、スキルを生かし、試しながら、新しいものを学ぶ良い機会になりました。

原图

 

创建一个肩垫
 ショルダーパッドの作成
 

对于肩垫,我们使用ZBrush的微网(MicroMesh)来创建我们所需要的更简单的形状。 但是,但是,在制作过程中有几个困难,为了完成,需要找到那个解决方法。

 

ショルダーパッドには、ZBrushのマイクロメッシュ(MicroMesh)を使用して、求めていたものを、ある程度簡単な形で作成しました。しかし、制作過程には落とし穴がいくつかあり、仕上げるために、その解決方法を見つける必要がありました。それを説明しましょう。

肩垫模型

 

ショルダーパッドのモデル

 

建立一个基础网格
ベースメッシュの構築

 

首先,需要以肩垫和“细节网格”的形式创建“基础网格”来替换基础网格中包含的多边形。 在这里重要的是,细节的网状物比例是1:1。 换句话说,创建矩形细节网格时,需要将其调整为正方形。 然后,微网将基网的多边形的间隙填充到适当的形状。 如果你不这样做,那么会留下空隙。

 

まず、ショルダーパッドの形をした「ベースメッシュ」と、そのベースメッシュに含まれるポリゴンと差し替える「ディテールメッシュ」を作成する必要があります。ここで重要なのは、ディテールメッシュの比率を1:1にすることです。つまり、四角形のディテールメッシュを作成する場合、正方形に調整する必要があります。そうすれば、マイクロメッシュが、ベースメッシュのポリゴンの隙間を適切な形に満たしてくれます。正方形に調整しなければ、隙間が残ってしまうことでしょう。

基本网状操作

 

ショルダーパッド用のベースメッシュで作業する

 

微网状(微网)
マイクロメッシュ(MicroMesh)
 

选择基本网格,转到工具>几何体>修改拓扑,单击微网格,然后选择刚刚创建的细节网格。 显示消息“Micromesh将只显示在BPR上”,所以按[OK]删除消息。 此时它不会改变任何东西,但是[Micro Mesh]按钮变得有效并启动。 之后,进入“工具”>“几何”,然后单击[将BPR转换为地理位置]确认。

  

ベースメッシュを選択して、Tool > Geometry > Modify Topologyに進み、[Micro Mesh]をクリック、作成したディテールメッシュを選択します。「マイクロメッシュはBPRでのみ表示されます」というメッセージが表示されるので、[OK]を押してメッセージを消します。この時点では見た目は何も変わりませんが、[Micro Mesh]ボタンが有効になり、起動します。その後、Tool > Geometryに進み、[Convert BPR to Geo]をクリック、これまでの作業を確認します。

点击[将BPR转换为地理位置]

 

[Convert BPR to Geo]をクリックした結果

 

发现的问题
問題を見つける

 

正如你所看到的,这不是我们想要的,所以我决定稍微回去一下。 让我们来掌握更简单的细节形状来解决问题。 首先,在渲染>渲染环境中启动[画中的小网络],然后用[Shift] + [F]键打开多边形框。 现在,您可以在基本网格上看到一个简单的细节网格预览。 然后将一个简单的细节网格应用到基础网格。 微网的方向就会很清楚。

 

ご覧のとおり、これは明らかに求めていたものとは違うので、少し戻ることにしました。問題修正のため、さらにシンプルなディテールシェイプで何が起きているか把握しましょう。まず、Render > Render Propertiesで[Draw Micro Mesh]を起動して、[Shift]+[F]キーでポリフレームをオンにします。これで、ベースメッシュ上でディテールメッシュの簡単なプレビューを確認できます。それでは、シンプルなディテールメッシュをベースメッシュに適用してください。マイクロメッシュの方向がはっきりと分かります。

用微网状来发现问题

 

マイクロメッシュで問題を見つける

 

修复网格
メッシュの修正
 

为了重新排列多边形的方向,首先使用同一方向将同一表面上的所有多边形与[边缘对齐]对齐。 然后,为了对齐所有的多边形,点击[Spin Edge]直到每个多边形分离并按照所需的方向对齐。

 

ポリゴンの方向を並び替えるため、まず、[Align Edge]で同一サーフェス上にあるすべてのポリゴンを同じ方向に揃えます。その後、すべてのポリゴンの方向を揃えるために、それぞれのポリグループに分離、求める方向に揃うまで[Spin Edge]をクリックします。

对齐边缘并纠正方向

 

エッジを揃え、方向を修正する

 

几何变换
ジオメトリの変換
 

修正方向后,进行渲染,再次点击[转换BPR到地理],并将微网格转换为实际的几何。 为了进一步的调整,用移动工具移动和旋转一些外部的部分。

 

方向を修正したら、見た目を確かめるためにレンダリングして、再び[Convert BPR to Geo]をクリック、マイクロメッシュを実際のジオメトリに変換します。もう少し変化をつけるため、トランスポーズツールでいくつかの外部ピースを移動、回転します。

将肩垫网格转换为几何

 

ショルダーパッドのメッシュをジオメトリに変換する

 

第二部分是毛发的制作讲解

 

次回は「毛の作成」について説明します。

 

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