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用虚幻4和Cryengine感想

菜鸟家装设计师的华丽逆袭 观看预览

菜鸟家装设计师的华丽逆袭

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本套教程是新手家装设计师的入行须知以及谈单策略。是每一个设计师必须掌握的重要技巧,对你未来的从业是非常有帮助的。这套课程是斯巴图陈老师多年的经验总结,非常珍贵,大家一定要好好学习下。

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Cryengine demo level截图镇楼
很多人认为虚幻4是神器,因为使用虚幻3开发的游戏表现出的高性能,和还算不错的画面表现,都显示了下一代虚幻引擎的巨大潜力
对,我必须要承认的事就是,虚幻4是一个非常强大,非常友好,具有庞大社区以及官方技术支持的游戏引擎
其中一点,让虚幻引擎可以再众多引擎中才性能上脱颖而出
然而就是这点,也注定了虚幻引擎在终极画面表现上无法超越Cryengine
说这点之前,先说个小例子
最近几年,PC硬件发展相当快,新一代主机也是犹抱琵琶半遮面一样,让玩家对下一代主机可以实现的画面效果充满了希望
而更了解游戏的玩家,对于游戏的一大期望就是更真实的GI(global illumination/indirect lighting)
我用到了更真实,而不是有,就说明这个技术已经实现了
当前普遍的引擎用的是LPV GI,原理是基于空间采样,给每个采样点计算光线,模拟GI
而新的GI,其实也被提出了,就是SVO GI,这种GI的原理是基于物体表面,根据表面的法线方向和表面采样,来模拟GI,这样采样更多更精确,模拟的效果更真实
而这个技术在Cryengine3中,已经实现了
所以对于虚幻4,大家更是期待这个技术
然后,根据索尼公司向Epic games提供的ps4样机,通过测试,Epic games认为虚幻4的SVO GI的prototype启用之后,PS4无法流畅运行,影响游戏体验
而最终Epic games决定把SVO GI从虚幻4中剔除掉
很多人对这个决定非常不满意,也希望Epic可以把这个GI给加回去(也包括我)
而虚幻4依旧使用LPV GI……
虽然剔除了新的GI技术,但是Epic宣布,他们的LPV GI通过多个小技巧(tricks)可以在不增多性能损坏的同时实现SVO GI的效果
通过这点,可以总结到虚幻4引擎的一个特点,就是性能第一,画面第二,保证该有的性能,然后通过各种小技巧来实现更好的画面
这样做本身没错,但是那些技巧实际都是些小把戏,既然是把戏,肯定有穿帮的时候,也会有漏洞,就像易容术会有破绽,而整容就天衣无缝
于是,我在虚幻4中发现了很多因为技巧而产生的漏洞,比如screen space reflection,这个反射效果在某些角度,反射的内容会出现层叠交叉,就连虚幻4专门用来展示反射效果的示例场景都有这样的问题
还有就是虚幻4的阴影,存在较高bias,降低bias之后,投射阴影正常,而表面阴影会出现巨大glitch……
而这些,在Cryengine中都不存在
Cryengine可以把阴影bias降低到接近于0而表面阴影依然正常。Cryengine在4年前就用到了SVO GI,Cryengine的反射和虚幻4相比,瑕疵更小,而且出现瑕疵的时候有一个很舒服的过渡,让你不是特别挑刺就根本感觉不到
这样,也引出了Cryengine的特色
下面引用Crytek的话:
Wealways position our engine as an precomputations-free game engine.
-----------Crytek 2010
相比虚幻4中各种pre computed, pre baked效果,Cryengine给出了真实的计算
而Cryengine的目标比较明显,就是尽量不做假,不用小把戏,并真实的呈现
所以你会发现,基于Cryengine开发的游戏,对于硬件的配置要求都远高于基于虚幻开发的游戏的要求,但是,基于Cryengine的游戏,所提供出的更多的细节,更加无懈可击,比虚幻要来的真
就比如今天我在Cryengine用测试的supersampling
这个技术是用subpixel来显示出更精确的边缘,更少的锯齿,更好的细节
而Cryengine的这个功能就很逆天了,理论上说,这个技术可以把4K实际分辨率投射在1080p的输出分辨率上也就是说,每个像素都可以拆成4个子像素来更加细节的显示边缘,有效的减少抗锯齿,这样即便不开AA,人眼也无法分辨出锯齿的存在
而如果你用的是4K电视,这个技术可以把8K分辨率投射上去
当然,这个是个理论值,你做游戏不敢开这么高,但是和阴影bias一样,这就说明了Cryengine在视觉上是非常强悍的
这就注定了,Cryengine可能是视觉上站在巅峰的游戏引擎
但是,虚幻也有他的长处,比如UI和引擎构造,非常人性化,非常友好,你从3d软件,到虚幻4,能够在几天之内就适应虚幻4的开发环境
而Cryengine在这个方面,完全无法和虚幻4相比,比如Cryengine中略显奇怪的tab分类,选择物体和基本的物体位移,都感觉很另类,一年半之前我开始了解并学习Cryengine的地面绘制,然后就没怎么用,到现在重新拿起Cryengine,感觉还是完全不会用的样子……
所以Cryengine在视觉上是超越虚幻4的,而虚幻4在UI以及引擎结构上的友好程度是远远超过Cryengine的
最后,也希望大家多玩玩游戏引擎,可以涨姿势,可以了解更多的游戏开发相关,可以知道国产的那些游戏的成本有多低,表现有多不好……


目前国内还木有人真的愿意买虚幻4吧,也没有制作小组敢用虚幻4
虚幻4里面的GI大概是整个空间进行uniform采样,每个采样点储存GI信息,但是采样点数量很有限,而且光源是动态的时候,GI的效果比较差,比如两个static mesh交叉的部分的边缘可能会出现光线溢出。
还有就是要更正一下我前面说的,CryEngine现在用的其实也是LPV GI,SVO GI之前他们是以tech demo的形式宣传的,实际并没有用在引擎中。
另外一点就是上个月20多号,Nvidia官方宣布了他们的GI works的原理,就是VX GI(voxel GI),据说是可以模拟second light bounce然后光照信息全部储存在voxel中,而voxel比LPV GI中的采样点要精确,而且是是分布在表面并不是全空间采样所以对于配置要求没有增加很多。目前虚幻4的一个内部人员在虚幻4的论坛上说,他们对这个GI非常感兴趣,有和Nvidia合作把这个GI植入到虚幻4里,我对这个比较期待。
之前我做的几个虚幻4的场景,都没用GI,我感觉我有点控制不了,各种阴影出BUG,所以我基本都用lightmap和baking light,有时候加几个辅助灯光模拟一下GI……



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